アプデ情報

【マイクラ】1.21.2 – Bundles of Bravery 最新アプデ情報完全まとめ【Java版】

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【マイクラ】1.21.2 – Bundles of Bravery 最新アプデ情報完全まとめ【Java版】

新機能

  • 追加されたバンドル

ズリとエフェは花火を手に、氷の真上をホッキョクグマの横を飛ぶ。ズリとエフェは、空を飛べるようにジャガイモと羽根という特別なアイテムを頭にかぶっている。

バンドル

  • バンドルは、異なるアイテムを同じスタックにまとめることができるアイテム。
  • バンドルは 1 つのスタック(通常は 64 個のアイテム)にしか収まらないが、さまざまな種類のアイテムを混在させることができる。
  • バンドルにアイテムを直接インベントリに挿入できる。
  • バンドルには、中のアイテムを表示するツールチップがある。
    • バンドルに含まれるアイテムの種類が12種類未満の場合、ツールチップにすべてが表示される。
    • それ以外の場合、ツールチップには上位 3 行のアイテム(少なくとも 8 つのアイテムタイプ)が表示され、残りは下に隠れる。
  • 表示されているアイテムのいずれかを選択してバンドルから取り出せる。
    • 最初のアイテムを取得するには右クリック。
    • スクロールホイールを使用して別のアイテムを選択し、右クリックして取得。
  • 削除するアイテムを選択すると、バンドルアイコンにそのアイテムがバンドルから突き出ていることが表示される。
  • バンドルを手に持っているときに、右クリックするか、右クリックを押したままにすることでアイテムを地面に捨てることができる。
  • バンドルは 1 本の革の上に 1 本の紐で作られる。
  • コントロールは元のプロトタイプから変更された :
    • 左クリックでアイテムをバンドルに入れる。
    • 右クリックしてバンドルから最上位のアイテムタイプを削除。
    • バンドルツールチップが表示されたら、マウスホイールを使用して別のアイテムタイプを選択し、右クリックして削除。

アレックスは石畳の家のポーチに立って、ピンク色に染めたバンドルを手に持ち、家の外の砂利道で向かい側に立っているアリにそれを差し出している。

変更点

  • Realms のハードコアモードが有効に。
  • Realms のワールド作成画面を更新。
  • トライアルチャンバーは新たなバリエーションで更新。
  • イルカ、イカ、ヒカリイカの赤ちゃんバージョンを追加。
  • サーモンのバリエーションを追加。
  • スライムブロックの上で跳ねながらこっそり歩いても落下ダメージを受けなくなった。

ズリはスライムブロックの列の上をこっそり歩いている。エフェはスライムブロックの列の上に落ちるが、こっそり歩いていないので跳ねている。ブロックの下には溶岩とマグマのブロックのプールがある。

  • 既存のブロック、アイテム、エンティティの調整。
  • 投げられたエンダーパールがチャンクをロードしてティックするように。
  • 旗の模様アイテムに新しい名前とアイコンが追加。
  • レッドストーントーチは、ユニークで際立ったアイデンティティを与えるために新しい外観に。

ズリとエフェは、さまざまな色のコンクリートパウダーを押し出す奇妙な機械を見ている。手前にある新しいレッドストーントーチは、機械が作動すると点灯する。

  • 2つの新しい旗の模様を追加: レンガの旗の模様と山形波の縁取りの旗の模様
  • ミツバチが飛ぶ距離とミツバチの行動間のクールダウンが調整された。
  • レイダーのスポーンロジックが更新された。
  • 鍛冶テンプレートアイテムは、一般的な「鍛冶テンプレート」の名前ではなく、テンプレートの種類に基づいて名前が付けられるように。
    • 代わりに、ホバーテキストのサブタイトルを通じて、鍛冶テンプレートであることを指定。
  • 頭にくり抜かれたカボチャを装備すると、他のプレイヤーのマップからプレイヤーマーカーが削除されるように。
  • さまざまなアイテムやブロックのレア度が変更された。
  • 新しいアクセシビリティ機能を導入。
  • ゲームが最小化されているときやプレイヤーが AFK のときに、最大フレームレートが制限されるように。
    • この動作を設定するための新しいビデオ設定が導入された。
  • ゲームのパフォーマンスの改善。
  • 高地ノルウェー語の言語サポートを追加。
  • クリエイティブモードでアイテムをインベントリから素早く投げ出すことが制限されるように。

レルム

  • 通常のフル機能のワールド作成画面を使用するように。
    • ゲームルールのカスタマイズが可能。
    • データパックのカスタマイズが可能。
  • 該当する場合、レルムの最後のアクティブなワールドのゲームモードがメインのレルム画面に表示されるように。

ハードコアモード

  • Realmsでハードコアモードが利用可能に。
  • 新しい世界を作成するときや既存の世界を再作成するときにアクセスできる。

平原の村の前でゾンビ司書に襲われているハードコアレルムのプレイヤー。

ブロック、アイテム、エンティティの調整

  • オオカミにタラ、調理したタラ、サーモン、調理したサーモン、熱帯魚、フグ、ウサギのシチューを与えることができるように。
  • コウモリは、十分に暗く、スポーンできる固体ブロックがある限り、海面下だけでなく、どの高さでもスポーンできるように。
  • ブリーズではターゲットを攻撃するのに必要な最小距離がなくなった。
  • 車両と発射物のポータルクールダウンが調整された。
    • ネザーポータルを使用した後、トロッコとボートはポータルを離れる時間が 0.5 秒だけになり、再びポータルを使用できるように。(以前の 15 秒から短縮)
    • ネザーポータルを使用した後、エンダーパールや矢などの発射物は、ポータルを再度使用するためにポータルから 2 ティック離れるだけでよくなった。(以前の 15 秒から短縮)
  • 矢、トライデント、釣り用浮きなどの発射物は、当たるとワールド境界で跳ね返るように。
  • メイススマッシュ攻撃で殺された場合、新しい死亡メッセージが表示されるように。
  • モンスタースポナーブロックに固有のブロックサウンドを追加。
  • エンチャントシールドはエンチャントアーマーと同様に輝きが減少するように。
  • 消費後に別のアイテムに変換されるアイテムは、クリエイティブモードでは変換されなくなった。
    • 例えば、ハニーボトルをクリエイティブモードで消費しても、ガラスボトルがインベントリに追加されなくなった。
  • 怪しいシチューのレシピがレシピブックに表示されるように。
  • シュルカーボックスの着色レシピがレシピブックに表示されるように。
  • シュルカーボックスとバンドルの着色レシピは、同じ色のアイテムに染料を適用しようとしても機能しなくなった。

トライアルチャンバー

  • 廊下に「エンカウンター」を含む新しいバリエーションを追加 : より大きな部屋につながる短いチャレンジ。
  • 交差点のベッドの色がランダム化されるように。
  • 部屋の入り口にある空のチェストをホッパーとバレルに置き換えた。

新しいモブバリエーション

  • イルカ、イカ、ヒカリイカの赤ちゃんバージョンを追加。
    • イカのスポーンエッグからは成体のイカのみがスポーン。
    • 野生で群れをなして産卵するイカが赤ちゃんである確率は 5 %。
  • サーモンは小型、中型(現在のサイズ)、大型としてスポーンするように。

水面下から渓谷越しに空を見上げると、赤ちゃんのヒカリイカや赤ちゃんイルカが泳いでいるのが見える。

エンダーパールチャンクロード

  • エンダーパールは、現在位置しているチャンクまたは移動先のチャンクが常に読み込まれ、ティック状態になっていることを保証するように。
    • 新しいディメンションに渡るときにもチャンクをロードする
    • これにより、エンダーパールが常に着地できるようになり、ディメンションを越えたエンダーパールの移動がより予測可能になる。
  • エンダーパールは、プレイヤーがログアウトするとアンロードされ、そのプレイヤーが再度ログインすると再び現れるように。
    これは、現在乗られているエンティティの動作に似る。

ネザーの真紅の森にある 2 つのネザーポータルの間を飛び交うエンダーパールの群れ。

旗の模様

  • 各旗の模様アイテムの名前に、サブタイトルではなく模様タイプが含まれるように。
    • 各模様タイプをよりよく区別するために、独自のアイテムテクスチャが追加された。
  • 以下のバナーパターンが追加:
    • レンガの旗の模様
      • 紙とレンガで作られた
    • 山形波の縁取りの旗の模様
      • 紙とツタで作られた
  • 機織り機のレンガと曲線ボーダーのパターンは、上記の旗の模様なしではアクセスできなくなった。

ミツバチの行動

  • ミツバチが巣や養蜂箱から出た後、ランダムに歩き回る時間が短くなった。
  • 巣や養蜂箱がわかっているハチは、巣や巣の近くに留まるようになり、移動距離が短くなり、迷子になるリスクが減る。
  • ミツバチが帰宅を諦める前に、既知の巣/養蜂箱に戻るのにかかる時間が大幅に増加。
  • ミツバチが角にいるときや、戻ろうとしている巣や養蜂箱の近くにいるときに、立ち往生する可能性が大幅に減少。
  • ミツバチが届かない花への道を探そうとする可能性も大幅に減少。

レイダースポーン

  • 襲撃者が襲撃しようとしている村から妥当な距離内にスポーンする場所を見つけられない場合、トリガーされた襲撃は開始されなくなった。
  • 襲撃を開始するには、襲撃者は村の中心から垂直に 96 ブロック以内の場所にスポーンする場所を見つける必要がある。
  • 襲撃時に襲撃者が出現する有効な場所を見つけられない可能性が大幅に減少。

ユーザーインターフェース

  • レシピブックでは、「選択された」キー(スペースまたはいずれかの Enter キー)が押されたときに、最後に選択したレシピが繰り返されるように。
  • UI のスロットハイライトを更新し、アイテムのテクスチャの視認性が向上。
    • 以前のテクスチャがプログラマーアートリソースパックに追加。
  • 気泡の UI を調整。
    • プレイヤーが溺れているときに、気泡が空の状態になり、ぐらつきも発生。
    • UI でバブルが弾けるときにポップ音を追加。

レアリティ

  • レア度は、アイテムやブロックの名前を表示するために使用される色を決定するカテゴリのセット。
    • ゲームプレイには影響しないが、入手するのがどれだけ難しいかを示すために使用される。
    • デフォルトでは、特に指定がない限り、すべてのアイテムとブロックのレア度はコモンで、名前は白色で表示される。
  • 以下のガイドラインに従い、ゲーム内のすべてのアイテムとブロックの希少性を再評価し、入手の難しさがより正確に反映された。
    • アイテムとブロックは、以下の要因に応じてよりレアになる。
      • モブドロップを含むルートテーブルで見つけられる可能性。
      • それを手に入れるために必要な探索の量。
      • それを得るために克服しなければならないあらゆる障害の困難さ。
      • 世界に存在するアイテムやブロックの可能な量。
    • クラフト可能なアイテムやブロックは、クラフト材料の最も高いレア度を継承する必要がある。
      • 例えば、メイスはエピックのレア度を持つ。
        なぜなら、その材料の1つ(ヘビーコア)がエピックのレア度を持っているから。
      • 同様に、コモンのクラフト材料のみで作られたアイテムもコモンでなければならない。
  • 以下のリストは、そのレア度カテゴリに変更されたアイテムとブロックの詳細。

コモン

  • エンドクリスタル
  • 金のリンゴ

アンコモン

  • スニファーの卵
  • チェーンヘルメット
  • チェーンのチェストプレート
  • チェーンレギンス
  • チェーンブーツ
  • リカバリーコンパス
  • レコードの破片 5
  • オウムガイの殻
  • 残響の欠片
  • ヤギの角笛
  • 壺の欠片
  • 不吉なビン
  • 不吉な旗(邪悪な村人の旗)
  • ネザライト強化
  • 略奪者風の装飾
  • 砂丘風の装飾
  • 海洋風の装飾
  • 密林風の装飾
  • 潮流風の装飾
  • ブタの鼻風の装飾
  • あばら模様の装飾
  • 先駆者風の装飾
  • 職人風の装飾
  • 牧者風の装飾
  • 主人風の装飾
  • フロー風の装飾
  • ボルト風の装飾
  • 以下の音楽ディスク:
    • 13
    • cat
    • blocks
    • chirp
    • クリエイター(オルゴール)
    • far
    • mall
    • mellohi
    • stal
    • strad
    • ward
    • 11
    • wait
    • relic
    • 5
    • 断崖

レア

  • エンチャントされたリンゴ
    • エンチャントされたリンゴは、古代都市とトライアルチャンバーの両方で入手可能になったため、より一般的になり、エピックではなくレアに降格。
  • トライデント
    • トライデントのレア度はコモンからエピックに引き上げられたが、ヘビーコアやエリトラなどのエピックカテゴリの他のアイテムよりも入手しやすいと再評価された。
  • ネザースター
  • 監獄風の装飾
  • 要塞風の装飾
  • ヴェックス風の装飾
  • 尖塔風の装飾
  • ウィザースケルトンの頭蓋骨
  • 骸骨模様
    • ウィザースケルトンの頭蓋骨がレアになったため、これらの旗の模様もレアに。
  • 何かの模様
    • エンチャントされたリンゴがレアになったため、これらの旗の模様もレアに。
  • 以下の音楽ディスク:
    • pigstep
    • otherside
    • クリエイター

エピック

  • エリトラ
  • ドラゴンヘッド
  • サイレンスアーマートリム

アクセシビリティ

  • 対象ブロックのアウトラインをより見やすくするためのアクセシビリティオプションを追加。

ハイコントラスト リソース パック

次の高コントラストテクスチャを追加 :

  • ツールチップのフレームと背景テクスチャ
  • バンドルツールチップのスロット背景とハイライトテクスチャ

非アクティブFPS制限

  • ゲームは特定の状況で最大フレームレートを制限するように。
  • これらの状況は、新しいビデオ設定によって制御される。
  • 可能なオプションは次のとおり :
    • 最小化
      • ゲームウィンドウが最小化されているときのみフレームレートを 10  FPS に制限。
    • AFK
      • ゲームが 1 分以上プレイヤーの入力を受け取っていない場合、フレームレートを 30 FPS に制限。
      • さらに 9 分間入力がないと 10 FPSに制限される。
      • ゲームウィンドウが最小化されている場合も 10 FPS に制限される。
  • デフォルトは AFK

パフォーマンス

  • より高いレンダリング距離を使用した場合のフレームレートが向上。
    • カメラを回転させたときのパフォーマンスへの影響を大幅に軽減。
  • レンダリング距離を長くした場合のサーバーのパフォーマンス(ティックレート)が向上。
    • さらに、チャンクの読み込みと生成がティックレートに与える影響も軽減された。

プレイヤーセーフティ

スキンレポート

  • 報告理由「性的に不適切」を追加。
    • これは、性行為、性器、性的暴力に関連するグラフィックの性質を持つスキンを対象としている。
  • 関連性がないため、スキンの理由「名誉毀損」を削除。
  • 「他人に危害を加える恐れ」という理由は、「嫌がらせやいじめ」という報告理由にすでに含まれていたため削除された。

名前報告

  • 説明ボックスの上にテキストラベルを追加し、報告の対象となるのはプレーヤーの名前のみであることが明確になった。

技術的な変更

  • データパックのバージョンは 57 に。
  • リソースパックのバージョンは 42 に。
  • 利用可能な server.properties オプションの更新。
  • 生成されたレポートにデータパック構造(データ駆動型レジストリなど)に関する情報を追加。
  • バンドル機能フラグと組み込みデータパックを削除。

サーバーのプロパティ

  • 新しいオプション: pause-when-empty-seconds (デフォルト: 60 )
    • 正の値に設定すると、その秒数の間プレイヤーがオンラインになっていない場合にサーバーが一時停止する。
  • 削除されたオプション: spawn-animals および spawn-npcs
  • Realms Profanity Filtering の内部移行をサポートするために、server.propertiesのtext-filtering-config オプションを拡張。
    • 現在テキストフィルタリング設定を使用しているサーバーは、変更なしで引き続き使用できる。

ネットワークプロトコル

  • プレイフェーズ中に minecraft:client_tick_end サーバーバウンドパケットを追加しました。
    クライアントが現在のティックの処理を完了すると送信される。
  • カスタムサーバーが「タブリスト」に表示されるプレイヤーの順序を上書きする機能を追加。
    • 最高から最低の順に並べられた非負の順序インデックスによって制御される
  • クライアントは、カスタムサーバーで使用される「パーティクル」リミッターオプションの状態を共有するように。
  • サーバーは既知のレシピのみをクライアントに送信するように。
  • クライアント側の接続エラーを無視する一時的なオプション ( strictErrorHandling ) が削除された。

データパックバージョン 49 から 57

  • 新しいタグを追加。
  • コマンドの変更。
  • 新しい disablePlayerMovementCheck ゲームルールを追加。
  • アイテムコンポーネントの変更。
  • ヤギの角の楽器とトライアルスポーナー構成用の新しいデータ駆動型レジストリ。
  • ペイントバリアント定義に新しいフィールドを追加。
  • エンチャント効果に新しい機能を追加。
  • crafting_special_suspiciousstew レシピタイプが削除された。
  • レシピの材料フォーマットが簡素化された。
  • 新しい戦利品テーブルを追加。
  • 新しい進歩述語を追加。
  • 進歩トリガーの変更。
  • コンテナのロックプロパティの機能を拡張。
  • tnt および tnt_minecart エンティテ タイプにオプションフィールド explosion_power を追加。
    • デフォルトは 4。
    • TNT トロッコの場合、速度ベースの爆発力に値が追加される。
  • boat と chest_boat エンティティタイプが別々のタイプに分割された。
  • 属性の変更。
  • エンティティのX軸の回転は -90 から 90 の間で固定されるように。
  • 新しいパーティクルを追加し、いくつかのパーティクルフォーマットを更新。

タグ

ブロックタグ

  • bats_spawnable_on : コウモリが出現できるブロック

アイテムタグ

  • furnace_minecart_fuel : かまどトロッコの燃料補給に使用できるアイテム
  • villager_picks_up : 村人が地面から拾おうとするアイテム
  • さまざまなツールセットの作成と修理に使用できるアイテムを制御するための新しいタグを追加。
    • wooden_tool_materials
    • iron_tool_materials
    • gold_tool_materials
    • diamond_tool_materials
    • netherite_tool_materials
  • さまざまな鎧セットの修復に使用できるアイテムを制御するための新しいタグを追加 :
    • repairs_leather_armor
    • repairs_iron_armor
    • repairs_chain_armor
    • repairs_gold_armor
    • repairs_diamond_armor
    • repairs_netherite_armor
    • repairs_turtle_helmet
    • repairs_wolf_armor
  • piglin_safe_armor : プレイヤーが装備するとピグリンが怒らなくなるアイテム
  • duplicates_allays : ダンス時にアレイを複製するために使用できるアイテム
  • bundles: すべてのバンドルアイテム
  • panda_eats_from_ground : パンダが地面から拾って食べるアイテム
  • brewing_fuel : 醸造台で燃料として使用できるアイテム
  • map_invisibility_equipment : 他のプレイヤーのマップ上でプレイヤーマーカーを隠すために装備できるアイテム
  • gaze_disguise_equipment : 他のモブを探しているプレイヤーを変装させるために装備できるアイテム

コマンド

  • チャットコンポーネント内の無効なセレクターパターンにより、空の文字列に解決されるのではなく、コマンドの解析が失敗するように。
  • ルートコマンドは、ルートテーブルのないブロック(空気など)からドロップしようとするとエラーを返すように。
  • リーシュノット、ライトニングボルト、フィッシングボバーに乗車コマンドで乗れなくなった。
  • 回転コマンドを追加。

rotate コマンド

エンティティを回転させる新しいコマンド。

構文:

rotate <target> <rotation>
rotate <target> facing <facingLocation>
rotate <target> facing entity <facingTarget> [<facingAnchor>]

パラメータ:

  • target : 回転するエンティティ
  • rotation : 水平回転と垂直回転を表す 2 つの回転値(度単位)
    • 現在のコンテキストの回転に対する回転を指定するために相対座標表記法(~ )を使用することができる。
  • facingLocation : 回転したエンティティが向く世界の位置の座標
  • facingTarget : 回転したエンティティが向くエンティティ
  • facingAnchor : 回転する向きの facingTarget エンティティのアンカーを指定 – 足または目(デフォルトでは足)

注: パラメータは teleport コマンドと同じ意味を持つ。

ゲームのルール

DISABLEPLAYERMOVEMENTCHECK

  • true の場合、プレイヤーの移動速度制限が無効になる。
    • デフォルト値: false
    • これは disableElytraMovementCheck ルールと同じように動作しますが、エリトラでの飛行に関係なく適用される。

変更されたアイテムコンポーネント

MINECRAFT:FOOD

  • 食品コンポーネントは、アイテムを消費したときに適用される食品ステータスのみを保持するデータコンテナに変更された。
    • このコンポーネントはアイテムを消費する能力をもはや与えず、代わりに新しい消耗品コンポーネントで行う必要がある。
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • nutrition : 非負の整数、摂取時に適用される栄養の量
    • saturation : float、消費時に適用される飽和度
    • can_always_eat : ユーザーが空腹でないときでも消費できるかどうかを表すブール値
      • デフォルト値: false

MINECRAFT:FIRE_RESISTANT -> MINECRAFT:DAMAGE_RESISTANT

  • 新しいフィールド: types、ハッシュプレフィックス付きのダメージタイプタグが追加。
    • このコンポーネントを持つアイテムは、エンティティの形態の場合、タグに含まれるダメージタイプに対して耐性を持つ。
    • このコンポーネントは、着用者が特定のダメージタイプによってダメージを受けたときに装備アイテムがダメージを受けるかどうかにも影響。

MINECRAFT:ITEM_NAME

  • このコンポーネントは、すべてのアイテムに常に存在するように。
  • このコンポーネントによって提供される名前は常に最低の優先度を持つ。
    • つまり、minecraft:potion_contentsやminecraft:written_book_contentなどのコンポーネントによって上書きされる。

MINECRAFT_POTION_CONTENT

  • オプションの文字列フィールド custom_name を追加。
    • 存在する場合、包含スタック名を生成するために使用される。
    • たとえば、値が foo でアイテムが minecraft:lingering_potion の場合、アイテムの名前は item.minecraft.lingering_potion.effect.foo の翻訳になる。

新しいアイテムコンポーネント

MINECRAFT:CONSUMABLE

  • 存在する場合、このアイテムは使用時に消費される可能性がある。
    • このアイテムに food、potion_contents、ominous_bottle_amplifier、suspect_stew_contents も含まれている場合、これを消費すると、それらのコンポーネントのステータスと効果が適用される。
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • consume_seconds : 負でない浮動小数点数、プレイヤーがアイテムを消費するのにかかる秒数
      • デフォルト値: 1.6
    • animation : アイテムの消費中に使用されるアニメーション
      • デフォルト値: eat
      • 許容される値:
        • none
        • eat
        • drink
        • block
        • bow
        • spear
        • crossbow
        • spyglass
        • toot_horn
        • brush
    • sound : サウンドイベント、アイテムの消費中および消費完了時に使用されるサウンド
      • デフォルト値: entity.generic.eat
    • has_consume_particles : ブール値、このアイテムを消費するときに消費パーティクルが放出されるかどうか
      • デフォルト値: true
    • on_consume_effects : このアイテムを消費した結果として発生する副作用のオプションのリスト
      • 現在、有効な消費効果は5つあり、タイプフィールドで識別されます。
      • マインクラフト:効果を適用する
        • effects : 消費されると適用されるステータス効果インスタンスのリスト
        • proabability : 浮動小数点数、消費されると上記の効果が適用される確率
          • デフォルト値: 1.0
      • minecraft:remove_effects
        • effects : 消費されると解除されるステータス効果のセット。ステータス効果 ID、ハッシュプレフィックス付きタグ、または ID のリストのいずれかで指定する。
      • minecraft:clear_all_effects
        • 消費者のステータス効果をすべて解除。
      • minecraft:teleport_randomly
        • 直径: 正の浮動小数点数。消費者がテレポートされる直径。
          • デフォルト値: 16.0
      • minecraft_play_sound
        • sound : 一度消費されると再生されるサウンドイベント
    • 例: consumable={consume_seconds:3.0, animation:’eat’, sound:’entity.generic.eat’, has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:’minecraft:clear_all_effects’}]}

MINECRAFT:USE_REMAINDER

  • 存在する場合、使用後にスタック数が減った場合、残りのアイテムと交換する。
    • 使用後にアイテムのスタック数が 0 より大きい場合、残りのアイテムはインベントリに追加される。
    • インベントリがいっぱいのときに残りのアイテムを追加しようとすると、地面に落とされる。
  • 形式: アイテムスタックとしての単一の値
    • 例: use_remainder={id:’minecraft:stick’,count:1}

MINECRAFT:USE_COOLDOWN

  • 存在する場合、このアイテムは一度使用すると、同じタイプまたは「クールダウングループ」のすべてのアイテムにクールダウンを適用する。
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • seconds : 正の浮動小数点数、クールダウンが実行される秒数
    • cooldown_group : クールダウングループを表すオプションの名前空間 ID
      • 同じクールダウングループを持つアイテムは、そのグループ内の別のアイテムに適用されたクールダウンを共有。
      • 指定されていない場合、クールダウングループはデフォルトで基本アイテムタイプの ID に設定される。
    • 例: use_cooldown={seconds:1.5,cooldown_group:”minecraft:custom_weapon”}

MINECRAFT:ITEM_MODEL

  • アイテムモデルを制御する
  • すべてのアイテムに表示
  • フォーマット: 名前空間 ID
    • namespace:id はモデル /assets/<namespace>/models/item/<id> を参照。

MINECRAFT:EQUIPPABLE

  • 存在する場合、このアイテムは選択されたスロットにプレイヤーが装備できます
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • slot : 頭、胸、脚、足、胴体、メインハンド、オフハンドのいずれか
    • equip_sound (オプション): アイテムを装備したときに再生されるサウンドイベント
      • 指定しない場合は、デフォルトの鎧装備音が再生される。
    • model(オプション):装備時に使用する装備モデルの名前空間ID
      • これらのモデル定義はリソースパックから読み込まれる
      • 指定されていない場合は、ヘッド スロットにあるときにアイテム自体としてレンダリングされる。(該当しない場合はレンダリングされない)
    • camera_overlay (オプション): 装備時に使用するオーバーレイテクスチャの名前空間 ID
      • 指定しない場合はオーバーレイは使用されない。
      • ID は textures/ フォルダの下のテクスチャを指し、自動的に .png であると想定される。
        • たとえば、misc/pumpkinblurはtextures/misc/pumpkinblur.png をアドレス指定。
    • allowed_entities (オプション): このアイテムを装備できるエンティティを制限するエンティティ ID、エンティティタグ、またはエンティティ ID のリスト
      • 指定されていない場合は、この種類の装備を装備できるすべてのエンティティがこのアイテムを装備できる。
    • dispensable : ブール値 (デフォルト: true )、アイテムがディスペンサーを使用して装備できるかどうか
      • アイテムタイプに特別なディスペンサー動作がある場合、これは効果がない。
    • swappable : ブール値(デフォルト: true)、アイテムを右クリックすることで関連するスロットに装備できるかどうか。
    • damage_on_hurt : ブール値 (デフォルト: true )、着用しているエンティティがダメージを受けたときにこのアイテムがダメージを受けるかどうか
    • 例: equippable={slot:’chest’,equip_sound:’item.armor.equip_chain’}

クリーパーの顔の形をしたカスタム UI オーバーレイを通して 2 体のクリーパーを見ているプレイヤー。

MINECRAFT:GLIDER

  • このアイテムが存在する場合、装備するとプレイヤーは滑空(エリトラと同様)できるように。
  • フォーマット: 空のオブジェクト
    • 例: glider={}

ズリとエフェは花火を手に、氷の真上をホッキョクグマの横を飛んでいる。ズリとエフェは、空を飛べるようにするために、ジャガイモと羽根という特別なアイテムを頭にかぶっている。

MINECRAFT:TOOLTIP_STYLE

  • 存在する場合、このアイテムはツールチップの背景とフレームにカスタムスプライトを使用できる。
  • フォーマット: ツールチップスタイルの名前空間 ID
    • namespace:path のツールチップ スタイルでは、ID を持つスプライトが使用される。
      • <namespace>:tooltip/<path>_background、<namespace>:tooltip/<path>_frame
    • 例: tooltip_style=’minecraft:special_sword’

MINECRAFT:DEATH_PROTECTION

  • このアイテムが存在する場合、1 ポイントの体力を回復することで所有者を死から守る。
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • death_effects : アイテムが所有者を保護するときに適用される効果のオプションリスト
      • 効果は、消費可能コンポーネントの on_consume_effects フィールドで指定されたものと同じ。

オフハンドにカスタムの毒ポテト、メインハンドに剣を装備したプレイヤーが致命的なダメージを受けている。装備したポテトがトーテムアニメーションを再生してプレイヤーを救う。トーテムは毒ポテトに置き換えられている。

MINECRAFT:REPAIRABLE

  • 存在し、このアイテムが破損している場合、指定された材料を使用して金床でこのアイテムを修理することができる。
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • items : アイテム、アイテムのリスト、またはこのアイテムを修復するために使用できるものと一致するハッシュプレフィックス付きのアイテムタグ
    • 例: repairable={items:’stick’}

MINECRAFT:ENCHANTABLE

  • 存在する場合(そしてエンチャントが適用可能な場合)、このアイテムはエンチャントテーブルでエンチャントすることができる。
  • 形式 : フィールド付きオブジェクト
    • value : 正の整数。値が大きいほど、よりコストの高いエンチャントを選択できるように。
    • 例: enchantable={value:15}

楽器

角笛は、データパックレジストリフォルダーの instruments に定義されるように。
他のレジストリと同様に、データ パックのこのコンテンツの変更は実験的なものとみなされ、変更を有効にするにはワールド全体を再ロードする必要がある。

フィールド:

  • sound_event : 楽器が演奏するサウンドイベント
  • range : 音が聞こえる最大範囲(ブロック単位)
  • use_duration : トリガー後に楽器が使用されているとみなされる時間(秒単位)。これはクールダウンとしても機能する。
  • description : アイテムのツールチップで楽器の説明として使用されるテキストコンポーネント

トライアルスポナー構成

トライアルスポナーの設定は、 trial_spawner というデータパックレジストリフォルダーで定義されるように。
他のレジストリと同様に、データ パックのこのコンテンツの変更は実験的なものとみなされ、変更を有効にするにはワールド全体を再ロードする必要がある。

  • トライアルスポナーブロックの normal_config、ominous_config フィールドと同じ形式。
  • トライアルスポナーブロック内のインライン構成は、以前と同じ形式でサポートされている。
  • ただし、これらのフィールドは、トライアルスポーナー構成への名前空間 ID 参照に置き換えられる場合がある。

絵画のバリエーション

  • クリエイティブメニューのツールチップに表示されるテキストコンポーネントを保持する新しいオプションフィールド author と title を追加。
  • これは、バリアント名から値が導出される以前のメカニズムに代わるもの。
  • earth、wind、fire、water、wither のバリアントの作者ツールチップが削除。

エンチャント効果

  • 以下のアイテムにエンチャントトリガー projectile_spawned のサポートが追加 :
    • Snowballs
    • Tridents
    • Small Fireballs
    • Thrown Potions
    • Ender Pearls
    • Fishing Rod
    • Firework Rocket
    • Wind Charge
    • Eggs
  • 効果タイプ damage_item を change_item_damage に名前変更し、負の量もサポートするように。

レシピ

レシピの材料に使用される形式が簡素化され、アイテム リスト (アイテム述語など) を受け入れる他のフィールドと整合された。

  • アイテムの場合: { “item”: “<item id>” } は “<item id>” になる。
  • タグの場合: { “tag”: “<tag id>” } は “#<tag id>” になる。
  • アイテムのリストは引き続き許可されるが、リストにタグを表示することはできない。
  • 残りの制限:
    • minecraft:air は材料のどこにも現れない。
    • 材料には少なくとも 1 つのタグまたはアイテムが必要。
  • smithing_transform および smithing_trim レシピのフィールド template、base、addition は、空のリストを受け入れる代わりにオプションに。

CRAFTING_TRANSMUTE レシピの種類

  • 新しいクラフトレシピタイプが導入された: crafting_transmute
  • 一致した場合、出力は入力アイテムスタックをコピーし、アイテムタイプを変更するが、スタックのすべてのコンポーネントを保持する。
  • これは crafting_special_shulkerboxcoloring を完全に置き換える。
  • フィールド:
    • category – クラフトブックのカテゴリ、建物、レッドストーン、装備、その他のいずれか
    • group – オプションの文字列
    • input – コピーするアイテムの材料
    • matireal – 使用する追加の材料
    • result – 出力に使用するアイテムタイプ

ルートテーブル

  • 特別なルートテーブル empty は削除され、バニラデータパックでは定義されなくなった。
  • スノーゴーレムの剪断は、 shearing/snow_golem にあるルートテーブルによって制御されるように。
  • ツール値(match_tool などの関数で使用される)が、いくつかの追加のルートテーブルタイプで使用できるように。
    • archaeology – 使用済みブラシ
    • vault – 挿入されたキー(アイテムを表示するときには使用できない)
    • shearing – ハサミ
  • 卵を産むニワトリは、 gameplay/chicken_lay にあるルートテーブルによって制御されるように。
  • アルマジロがランダムに甲羅を落とす現象は、 gameplay/armadillo_shed にあるルートテーブルによって制御されるように。

羊のルートテーブル

  • 羊は常に単一のルートテーブル entity/sheep を使用するように
  • 羊毛のドロップは、 entities/sheep/<color> のサブテーブルで定義されているが、メインテーブルからディスパッチされる。
    • 注: 羊のドロップはメインテーブルによって制御されるが、サブテーブルは羊毛のドロップのみを担当する。
  • 羊の毛刈りは、 shearing/sheep にあるルートテーブルによって制御されるように。
    • このルートテーブルには、特定の羊毛色のサブテーブルへのディスパッチもあり、それらは shearing/sheep/<color> として見つかる。

ムーシュルームの剪定レートテーブル

  • ムーシュルームの剪定は、shearing/mooshroom にあるルートテーブルによって制御されるように。
  • 特定のバリアントのサブテーブルは shearing/mooshroom/<variant> にある。

村の英雄ギフトルートテーブル

  • 村人から与えられる戦利品は、2 つの追加のルートテーブルによって制御されるように。
    • gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift – 村人が失業している場合に使用される。
    • gameplay/hero_of_the_village/baby_gift – 村人が赤ちゃんの場合に使用される。

述語

  • ボートにはもうバリエーションがないため minecraft:boat エンティティサブ述語が削除。

SHEEP エンティティサブ述語

  • minecraft:sheep エンティティサブ述語を追加。
  • フィールド:
    • sheared – オプションのブール値
    • color – オプションの羊毛染料の色

SALMON エンティティサブ述語

  • minecraft:salmon エンティティサブ述語を追加
  • フィールド:
    • バリエーション: small、medium、large のいずれか

PLAYER エンティティサブ述語

  • minecraft:player エンティティサブ述語に新しいフィールド input を追加。
    • プレイヤーがどの移動キーを押しているかを検出するために使用できる。
    • 指定されている場合、述語はプレイヤーが押している対応するキーバインドと一致。
    • プレイヤーの入力に合わせて次のフィールドを指定できる。
      • forward : ブール値(オプション)
      • backward : ブール値(オプション)
      • left : ブール値(オプション)
      • right : ブール値(オプション)
      • jump : ブール値(オプション)
      • sneak : ブール値(オプション)
      • sprint : ブール値(オプション)

進歩

トリガー

MINECRAFT:KILLED_BY_CROSSBOW -> MINECRAFT:KILLED_BY_ARROW

  • クロスボウから発射されたときだけでなく、矢がエンティティを倒したときにもトリガーされるように。
  • 新しいオプションのアイテム述語フィールド fired_from_weapon が追加された。
    • 矢を撃つために使用するアイテムと一致させるために使用できる

コンテナロック

  • コンテナの Lock フィールドは lock に名前が変更され、アイテム述語になった。
    • 述語に一致するアイテムはコンテナを開くことができる
  • lock データコンポーネントもアイテム述語になった。

ボートスプリット

  • ボートとチェストボートのバリエーションには、Type フィールドの代わりに個別のエンティティタイプが設定されるように。
  • 削除されたエンティティ:
    • minecraft:boat
    • minecraft:chest_boat
  • 新しいエンティティ:
    • チェストのないボート:
      • Type=oak -> minecraft:oak_boat
      • Type=spruce -> minecraft:spruce_boat
      • Type=birch -> minecraft:birch_boat
      • Type=jungle -> minecraft:jungle_boat
      • Type=acacia -> minecraft:acacia_boat
      • Type=cherry -> minecraft:cherry_boat
      • Type=dark_oak -> minecraft:dark_oak_boat
      • Type=mangrove -> minecraft:mangrove_boat
      • Type=bamboo -> minecraft:bamboo_raft
    • チェスト付きボート:
      • Type=oak -> minecraft:oak_chest_boat
      • Type=spruce -> minecraft:spruce_chest_boat
      • Type=birch -> minecraft:birch_chest_boat
      • Type=jungle -> minecraft:jungle_chest_boat
      • Type=acacia -> minecraft:acacia_chest_boat
      • Type=cherry -> minecraft:cherry_chest_boat
      • Type=dark_oak -> minecraft:dark_oak_chest_boat
      • Type=mangrove -> minecraft:mangrove_chest_boat
      • Type=bamboo -> minecraft:bamboo_chest_raft

属性

  • 属性 ID に generic.、player.、zombie. のプレフィックスがなくなった。
  • 誘惑可能なモブを誘惑できる範囲をブロック単位で制御する tempt_range 属性を追加。

パーティクル

  • 次のフィールドを持つ block_crumble パーティクルを追加 :
    • block_state – 崩壊するブロックのブロック状態
  • 次のフィールドを持つ trail パーティクルを追加 :
    • color – 軌跡の色
    • target – パーティクルが向かうべきターゲット位置
  • パーティクル オプションのカラー フィールドの形式がより標準化された。
    • RGB フィールドは、常に浮動小数点のベクトル(順序:[R,G,B])または単一のパックされた整数(順序:RGB)としてエンコードできる。
    • ARGB フィールドは、常に浮動小数点のベクトル(順序:[R、G、B、A])または単一のパックされた整数(順序:ARGB)としてエンコードできる。
    • 影響を受けるフィールド:
      • minecraft:trail.color
      • minecraft:dust.color (以前は浮動小数点数のベクトルのみが受け入れられた)
      • minecraft:dust_color_transition.from_color (以前は浮動小数点数のベクトルのみが受け入れられた)
      • minecraft:dust_color_transition.to_color (以前は浮動小数点数のベクトルのみが受け入れられた)

リソースパックバージョン 35 から 42

  • 新しい GUI スプライトを追加。
  • 新しいサウンドを追加。
  • ブロックモデルの発光レイヤーのサポートを追加。
  • 新しい壊れたアイテムのモデルプロパティを追加。
  • カスタム機器テクスチャレイヤーのサポートを追加。
  • エンティティ装備のテクスチャが移動され、名前が変更された。
  • 後処理効果定義のフォーマットを更新。
  • ArrowとBee Stingerモデルのテクスチャマップを更新。
  • ドラゴンエッグのモデルとUVマッピングを更新。
  • バンドルアイテムのテクスチャとモデルを更新。
    • バンドルアイコンに新しいモデルとテクスチャが追加。
    • バンドルモデルとテクスチャには 16 色のバリエーションがある。
  • トーチとレッドストーントーチを含むブロックに関連するモデルとUVマッピングが更新された。
  • 一部の翻訳の削除と名前の変更が起動時に自動的に適用されるように。

GUI スプライト

  • nine_slice GUI スプライトスケーリングモードに、新しいオプションのブールプロパティ stretch_inner が追加された。
    • true の場合、テクスチャの内側部分(つまり、角ではない部分)はタイル状に並べられず、引き伸ばされる。
    • 指定しない場合は、以前と同様に false 。
  • ツールチップの背景とフレームは、スプライトを置き換えることでカスタマイズできるように。
    • ツールチップ/背景: ツールチップの背景
    • ツールチップ/フレーム: ツールチップの周囲に表示されるフレーム
    • カスタム tooltip_style コンポーネントを持つアイテムは、ID を持つスプライトを使用します。
      • <namespace>:tooltip/<path>_background、<namespace>:tooltip/<path>_frame
  • ハイライトされたスロットの外観は、スプライトを置き換えることでカスタマイズできるように。
    • container/slot_highlight_front : ハイライトされたスロットの前にレンダリングするスプライト
    • container/slot_highlight_back : ハイライトされたスロットの後ろにレンダリングするスプライト
  • 同様に、バンドル内のハイライト表示されたアイテムの外観は、次のスプライトを使用してカスタマイズできる。
    • container/bundle/slot_highlight_front
    • container/bundle/slot_highlight_back
  • container/bundle/background、container/bundle/slot、container/bundle/blocked_slot スプライトを削除。
  • バンドルスロットの背景に container/bundle/slot_background スプライトを追加
  • container/bundle/bundle_progressbar_fill、container/bundle/bundle_progressbar_border、container/bundle/bundle_progressbar_full スプライトを追加
  • 消費されたバブルスロットに hud/air_empty スプライトを追加

サウンド

  • スポナーブロックに破壊、落下、ヒット、配置、およびステップのサウンドを追加。
  • UI 内の気泡が弾けるときに鳴るサウンド ui.hud.bubble_pop を追加
  • バンドルにアイテムを追加できなかった場合に鳴るサウンド item.bundle.insert_fail を追加

ブロックモデルの発光レイヤー

  • ブロックモデル要素にオプションの light_emission フィールドを追加
  • 0 から 15 までの整数値。0 はデフォルト値 (発光なし) 。
  • 指定され、0 以外の場合、これは要素が受け取ることができる最小の光レベルとして動作する。

アイテムモデル

  • これまではエリトラのみに限定されていたモデルオーバーライドの broken プロパティを、すべてのアイテムモデルで使用できるように。
    • アイテムの耐久度が 1 残っている場合は 1、そうでない場合は 0 。

カスタム機器レイヤー

リソースパックで「装備モデル」を定義することで、プレイヤーまたは特定のモブが装備した装備の外観をカスタマイズできるように。

  • 機器モデル定義は、assets/<namespace>/models/equipment/<path>.json から読み込まれる。
    • これらは、 namespace:path のモデル ID を持つ equippable なコンポーネントによって参照できる。
  • モデル定義は、 wolf_body、horse_body、llama_body、humanoid、humanoid_leggings、wingsのフィールドを持つオブジェクト。
    • すべてのフィールドはオプションで、特定のモデルレイヤータイプのレイヤーのリストを指定するために使用できる。
    • 各フィールドにはレイヤー オブジェクトのリストが含まれる。
      • texture : このレイヤーの名前空間テクスチャの場所。
        • namespace:path は、assets/<namespace>/textures/entity/equipment/<layer_type>/<path>.png に解決される。
      • dyeable : フィールドを持つオブジェクト (オプション)。
        このレイヤーが染色されたときにどのように動作するかを指定。( dyeableアイテム タグで、dyed_color コンポーネントを持つ)

        • color_when_undyed : rgb カラー int (オプション)
        • 指定されている場合、このレイヤーはdyed_colorコンポーネントに含まれる色で着色される。
          • アイテムが染色可能でないか染色されていない場合は、 color_when_undyed で指定された色に基づいて着色される。
          • color_when_undyed が指定されておらず、アイテムが染色されていない場合、レイヤーは非表示になる。
      • use_player_texture : ブール値 (デフォルト: false )、このレイヤーテクスチャをプレイヤーが指定したテクスチャで上書きする場合は true。
        • wings レイヤーにのみ使用され、プレイヤーのカスタムエリトラテクスチャで上書きされる。

プレイヤーと馬の両方の鎧レイヤーを指定するモデル定義は次のようになる。

{
“layers”: {
“horse_body”: [
{ “texture”: “minecraft:iron” }
],
“humanoid”: [
{ “texture”: “minecraft:iron” }
],
“humanoid_leggings”: [
{ “texture”: “minecraft:iron” }
]
}
}

トリム

  • 装備モデルが定義された装備可能なアイテムはすべて、trim コンポーネントに基づいてトリムのレンダリングをサポートする。
  • トリムテクスチャは、 textures/trims/entity ディレクトリの適切なフォルダからロードされる。
    • 例えば、wolf_body レイヤーを持つ鎧は、textures/trims/entity/wolf_body からトリムを取得する。

移動したテクスチャ

  • すべての装備関連のテクスチャは、 textures/entity/equipment ディレクトリのサブフォルダに移動さ​​れた。
    • プレイヤーのアーマーテクスチャは、textures/entity/equipment/humanoid と textures/entity/equipment/humanoid_leggings に移動された。
      • <material>_layer_1 テクスチャは <material> に名前が変更され、humanoid サブディレクトリに移動。
      • <material>_layer_2 テクスチャは <material> に名前が変更され、humanoid_leggings サブディレクトリに移動。
      • それぞれのサブディレクトリ内の leather_layer_1_overlay と leather_layer_2_overlay テクスチャの名前が leather_overlay に変更。
    • wolf_armor と wolf_armor_overlay テクスチャは、 textures/entity/equipment/wolf_body/ に移動され、それぞれ armadillo_scute と armadillo_scute_overlay に名前が変更。
    • turtle_layer_1 は turtle_scute に名前が変更。
    • ラマの装飾テクスチャは、textures/entity/equipment/llama_body に移動。
    • 馬鎧のテクスチャは、textures/entity/equipment/horse_body に移動。
    • エリトラのテクスチャは、textures/entity/equipment/wings/elytra に移動。
  • アーマートリムテクスチャも、通常の装備テクスチャのフォルダ構造に合わせて移動。
    • textures/trims/models/armor 内のテクスチャは、textures/trims/entity/humanoid と textures/trims/entity/humanoid_leggings に分割された。
    • レギンステクスチャの場合、_leggings サフィックスは省略される。

シェーダーとポストプロセスエフェクト

開発者のメモ:リソースパックでは可能ですが、コアシェーダーのオーバーライドはサポートされていないと見なされ、リソースパックの意図された機能ではありません。
これらのシェーダーはゲームの内部実装の一部として存在するため、ゲームの内部が進化するにつれていつでも変更される可能性があります。
コアシェーダーのオーバーライドは、非常に優れたリソースパック機能に使用されますが、その多くにはサポートされている代替手段がありません。
今後は、より優れたサポートされている代替手段を提供したいと考えています。
  • シェーダープログラム構成では、リンクされたシェーダーに適用するプリプロセッサ定義ディレクティブを指定できるように。
    • 多くのシェーダー実装はこれを利用して統合。
  • コアシェーダとポストプロセスシェーダの構成形式が統合。
  • 後処理エフェクト設定のフォーマットが更新さた。
  • 地形シェーダーの ChunkOffset ユニフォームの名前が ModelOffset に変更。
  • rendertype_entity_glint_direct シェーダが削除された。( rendertype_entity_glint に置き換えられた)
  • rendertype_entity_translucent_cull シェーダが削除。( rendertype_item_entity_translucent_cull に置き換えられた)

シェーダープログラムの定義

  • ポストプロセスエフェクトのプログラム定義 ( assets/<namespace>/shaders/program/<name>.json ) がコアシェーダ定義 ( assets/<namespace>/shaders/core/<name>.json )と一致するように。
    • blend フィールドは役に立たないので削除された。
    • attributes フィールドは削除され、代わりに Position 属性が常にバインドされる。
    • 提供されたユニフォームはコアシェーダーに提供されたものと統合。
      • Time が GameTime に名前変更された。
  • プログラム定義(ポストプロセス効果を含む)内の vertex シェーダーと fragment シェーダーの参照は、名前空間シェーダー ID に。
    • vertex シェーダ <namespace>:<path> は、assets/<namespace>/shaders/<path>.vsh に解決される。
    • fragment シェーダー<namespace>:<path> は、assets/<namespace>/shaders/<path>.fsh に解決される。
  • シェーダーソースファイルは shaders/core サブディレクトリに置く必要がなくなった。これは組織化のためだけに存在。
  • プログラム定義に defines フィールドを追加(フィールドを持つオブジェクト)
    • GLSL 定義ディレクティブをシェーダソースに挿入し、シェーダ内で参照できるように。
    • values(文字列から文字列へのマップ)
      • ファイルの先頭に #define <key> <value> として挿入される。
    • flags(文字列のリスト)
      • ファイルの先頭に #define <key> として挿入される。

シェーダーのインポート

  • #moj_import ディレクティブは絶対パスによる名前空間インクルードをサポートするように。
    • たとえば、#moj_import <minecraft:fog.glsl> は、assets/minecraft/shaders/include/fog.glsl をインポートする。
  • 相対インポートは名前空間化されず、以前と同じように動作。

ポストプロセスエフェクトの定義

  • ポストプロセスエフェクトの設定は、assets/<namespace>/shaders/post ディレクトリから、assets/<namespace>/post_effect に移動。
  • これらのエフェクトで使用される頂点シェーダーとフラグメントシェーダーは、assets/<namespace>/shaders/program から asset/<namespace>/shaders/post に移動。
  • name は program に名前が変更され、シェーダープログラム構成の名前空間 ID になった。
    • <namespace>:<path> は、 assets/<namespace>/shaders/<path>.json に解決される。
  • intarget と auxtargets は、以下の入力形式で指定されているように、単一の入力リストに統合。
  • outtarget は同じ形式の output に名前が変更された。
  • ターゲットはリストではなく、ターゲット名とターゲット定義のマップになった。
    • インラインターゲット名は空のオブジェクトに置き換えらる。
      • たとえば、[“swap”] は {“swap”: {}} になる。
    • 特定のサイズのターゲット定義は同じままで、名前フィールドがマップキーに移動。
      • たとえば、[{“name”: “potato”, “width”: 16, “height”: 16}] は{“potato”: {“width”: 16, “height”: 16}} になる。
入力フォーマット

レンダー ターゲットとテクスチャ入力の両方で、次のフィールドを指定。

  • sampler_name : 文字列 – _Sampler と _Size ユニフォームの両方を設定するためのプレフィックス
    • たとえば、「sampler_name」: 「Diffuse」は DiffuseSampler と DiffuseSize ユニフォームにリンク。
    • 以前は、 intarget では常に DiffuseSampler と InSize 。
    • auxtargets の場合、名前はサンプラーユニフォームを定義し、サイズは AuxSize<index> として指定される。
  • bilinear : ブール値 (デフォルト: false ) – trueの場合、入力は双線形フィルタでサンプリングされる。
    • 以前はテクスチャ入力にのみ存在していたが、現在はレンダリングターゲットでも機能。
    • レンダーターゲットの場合、パス定義から削除された use_linear_filter フィールドを置き換える。

レンダーターゲットからの入力の場合、次のフィールドを指定できる。

  • target : 名前空間 ID – レンダリング ターゲット ID
    • 同じファイルで定義されたカスタムターゲット ID、またはメイン画面ターゲットを参照するための minecraft:main のいずれか
    • これは、自由形式の文字列であった以前の ID フィールドを置き換える。
  • use_depth_buffer : ブール値 (デフォルト: false ) – 深度テクスチャからサンプリングする場合は true、カラーテクスチャからサンプリングする場合は false。
    • これは、ターゲット ID に適用されていた以前の :depth サフィックスを置き換える。

静的テクスチャからの入力の場合、次のフィールドを指定できる。

  • location : 名前空間文字列 – エフェクトによってサンプリングできる静的テクスチャファイルの場所。
    • id フィールドが以前行ったように、これは、assets/<namespace>/textures/effect/<path>.png のテクスチャに解決される。
  • width : 正の整数 – テクスチャのピクセル単位の幅
  • height : 正の整数 – テクスチャのピクセル単位の高さ
外部ターゲット
  • 「Fabulous」グラフィックスの透明度後処理設定では、ソートされたフレームバッファをカスタムターゲットとして指定しなくなった。
    • これらは、 minecraft:main ターゲットと同じ方法でインポートされる。
    • translucent、itemEntity、particles、weather、clouds はそれぞれminecraft:translucent、minecraft:item_entity、minecraft:particles、minecraft:weather、minecraft:clouds になった。
  • エンティティアウトライン処理シェーダーも同様に minecraft:entity_outline ターゲットをインポートする。

翻訳の削除と名前の変更

  • ロード中に、一部の非推奨の翻訳文字列が削除され、名前が変更されるように。
  • これらの翻訳を使用するパックは手動で再度追加する必要がある。
  • 完全なリストは、ゲームの JAR ファイル内の /assets/minecraft/lang/deprecated.json ファイルで確認できる。

実験的な機能

以下の変更は、対応する実験データパックをアクティブ化するか、ワールドの作成中に実験画面でオンにすることによって、それぞれの実験がオンになっている場合にのみ適用される。

ウィンタードロップ

  • ペールガーデンバイオーム、ペールオークの木、ペールモスブロック、ペールモスカーペット、垂れ下がったペールモス、ペールオークの木セットを追加。
  • クリーキング、クリーキングスポーンエッグ、クリーキングの心臓ブロックを追加。

ペールガーデン

ペールガーデンは暗い森のバイオームバリエーション。

固有の特徴:

  • ペールオークが生成される。
  • ペールモスブロック/カーペットが地面に生成される。
  • ペールモスはペールオークの葉から垂れ下がるように生成される。
  • 動物のモブはペールガーデンでは自然にスポーンしない。
  • 新しいバイオーム固有の環境音。
  • クリーキングの心臓ブロックはペールオークに生成されることがある。

ペールオークの木

  • ペールオークの葉からはペールオークの苗木が落ち、2×2の配置で植えるとペールオークの木が成長する。
  • ペールオークの原木はペールオークの木材セットに加工できる:
    • ドア
    • フェンス
    • フェンスゲート
    • 板材
    • 看板
    • 吊り看板
    • ハーフブロック
    • 階段
    • トラップドア
    • 樹皮を剥いだ原木
    • 樹皮を剥いだ木
    • ボタン
    • 感圧板
    • ボート
    • チェスト付きボート

ペールモスブロック

ペイルモスブロックはペイルガーデンバイオームで自然に生成される。

ペールモスカーペット

ペールモスブロックは、ペールガーデンバイオームで自然に生成される。

固有の機能:

  • 設置すると、ペールモスカーペットは隣接するブロックの固体面上に最大 2 ブロックまで成長する。
  • ペールモスカーペットは骨粉で、隣接するブロックの全ての固体面全体に生える。

垂れ下がったペールモス

垂れ下がったペールモスは、ペールガーデンバイオームのペールオークの葉の下に自然に生成される。

  • 垂れ下がったペールモスはランダムに成長するのではなく、骨粉で下向きに成長させることができる。

クリーキングモブ

ペールオークの木に生成されたクリーキングの心臓ブロックがある場合、クリーキング は夜間にペールガーデンバイオームにスポーンする。

クリーキングの特徴:

  • サバイバルモードまたはアドベンチャーモードのプレイヤーが 12 ブロック以内にいて、それを見るときしみ音が鳴ります。
  • クリーキングは、サバイバルモードまたはアドベンチャーモードのプレイヤーが 32 ブロック以内にいる間はアクティブのまま。
  • 起動したクリーキングは、サバイバルまたはアドベンチャープレイヤーが見ている限り動かない。
  • クリーキングはダメージを受けない
  • クリーキングは耐火性がある
  • プレイヤーが攻撃すると、クリーキングとそれが接続されているクリーキングの心臓ブロックの間にパーティクルの軌跡が表示される。
  • クリーキングが接続されたクリーキングの心臓ブロックが破壊されると、クリーキングは除去される。
  • 光量の影響を受けず、昼夜サイクルに基づいて出現と消滅を行う。
  • クリーキングはボートに入ることができない
  • クリーキングの心臓から生まれたクリーキングはポータルを通過できない
  • クリーキングスポーンエッグは、クリキーングの心臓に接続されていないクリーキングモブを生成する。この形式のクリーキングには次の特徴がある。
    • コマンドを通じて生成されることもある。
    • 昼夜を問わず、ロードとセーブを繰り返す
    • 耐火性がある
    • 攻撃やその他のダメージ源からダメージを受ける
    • 体力は 1 ポイント(ハート半分)
  • クリーキングの心臓から召喚されたクリーキングは、スポーンエッグで出現させることも、名前タグで名前を付けることも、コマンドで召喚することもできない。
    • それは、クリーキングの心臓ブロックの一部としてのみ存在することができる
  • 頭にくり抜かれたカボチャをかぶっているプレイヤーは、その場で固まることなく、クリーキングを見ることができる。

ペールガーデンに立ってプレイヤーを見ているクリーキング。

クリーキングの心臓

クリーキングの心臓は、ペールオークの木に生成される「生きている」ブロックで、四方をペールオークの原木で覆われている。

夜間に正しく配置された 2 つのペールオークの原木ブロックの間に配置されると、クリーキングがスポーンすることがある。

  • 夜間に活動し、昼間は休眠状態になる。
  • プレイヤーがクリーキングにぶつかったとき、接続されたクリーキングに向かってパーティクルの軌跡を送る。
  • クリーキングの心臓ブロックが破壊されると、接続されていたクリーキングも除去される。
  • クリーキングの心臓に取り付けられたコンパレーターは、接続されたクリーキングの心臓までの距離に応じて信号強度を出力する。

ペールガーデンのアンビエントサウンドのための新しいシステム

ペールガーデンバイオームの環境音はバイオームの設定からではなく、バイオーム内にあるブロックによって生成される。

  • 垂れ下がったペールモスはペールオークの原木やペールオークの葉に付着すると、微妙な雰囲気の音を発する。
  • クリーキングの心臓ブロックは、夜間に活動し、四方を原木に囲まれているときに不気味な音を発する。

レッドストーン実験

レッドストーン関連のさまざまな変更を含む新しい実験を追加。
これは、ワールドを作成するときに実験メニューで「レッドストーン実験」を選択することで有効にできる。

レッドストーンワイヤー

  • レッドストーンワイヤー(レッドストーンダストの接続ブロック)のパフォーマンスへの影響が改善された。
  • レッドストーンワイヤーは、ワイヤーから電力を受け取る可能性のあるブロックのブロック更新のみをトリガーするように。
  • 配線のラインがブロックの更新を引き起こす前に、接続されているすべての配線の新しい信号強度が設定される。
  • レッドストーンワイヤー周辺の更新順序が変更された。
    • 位置や全体的な方向に関係なく、ワイヤーの動作を同じにすることが目的。
    • 可能な場合、順序は更新が行われるコンテキストに基づいて決定される。
    • 順序を完全に決定するのに十分なコンテキストがない場合は、残りはランダムに選択される。
開発者メモ: レッドストーンにおけるランダム性は、通常は望ましくないことがわかっています。
ここでランダム性を使用したのは、意味があるときはいつでも物事を決定論的にしたためですが、時には意味をなさないこともあります。
また、隠れた状態 (位置ベースのハッシュなど) によって順序が決定され、異なる座標や異なる方向でマシンが異なる動作をするようにすることは望ましくありません。
配線が変化する順序
  • 配線がオンになると、電源に近い配線が最初にブロックの更新を引き起こす。
  • 配線がオフになると、電源があった場所に近い配線が最初にブロックの更新を引き起こす。
  • 2 本の電線が電源から同じ距離にある場合、移動方向の左側の電線が最初に更新される。
    • 移動方向を知るのに十分なコンテキストがない場合(ワイヤーが上からまたは下から電力を供給されたとき)、最初に更新する側はランダムに選択される。

アリは、向かい合った2つのピストンが4組ずつある機械の真ん中に立って、実験的なレッドストーンの変更をテストしている。2つのピストンの動力源に応じて、最も左のピストンは、向きに関係なく常に伸びている。

ワイヤー周りのブロック更新
  • ワイヤーの周りのブロックが更新される順序は、ワイヤーが更新を受信した方向に基づく。
  • 更新の順序は、後ろ、前、左、右、下、上。
  • 更新が固体ブロックを介してさらに配布されると、同じ順序がそこで適用される。

既知の問題

この実験ではレッドストーンワイヤーのみを変更するため、特に更新命令に関しては、他のコンポーネントとの相互作用が必ずしも期待どおりに動作するとは限らない。

ワイヤー周辺の過剰な近隣更新を削除すると、準接続ベースの装置の動作に影響する。これらの問題は対処される予定。

トロッコの改良

トロッコのさまざまな動きの変更を含む新しい実験を追加。
これは、ワールドを作成するときに実験メニューで「トロッコの改良」を選択することで有効にできる。

実験的なチェスト付きトロッコが動力付き円形鉄道で加速し、水上の遠くの線路に進水する準備ができている。

動きの変化

  • トロッコは常にレールの上を走り、高速走行時の動きがより明瞭に。
    • トロッコは線路に沿ってスムーズに曲がるようになり、停止したり脱線したりする可能性が低くなった。
  • トロッコのジャンプ力が向上。
    • トラックが斜面で終わっても垂直の勢いを維持する
    • トロッコは空中にいる間、視覚的に表現するために傾く
    • トロッコが空を飛んでいるときにレールを擦る音が鳴らない
  • プレイヤーが乗っているトロッコの回転に追従する新しいアクセシビリティ設定を追加
    • デフォルトはオフ
    • 実験が有効になっているワールド内でのみ効果がある
  • トロッコの最高速度を変更する新しいゲームルール minecartMaxSpeed を追加。
    • デフォルトは 8 で、最大 1000 ブロック/秒。
    • 特定の値に設定しても、トロッコがその特定の最高速度に到達することを保証するものではない。
      傾斜や動力付きレールによって追加された速度は、空気抵抗や同様の効果を克服する必要がある。
    • このゲームルールは、実験が有効になっているワールドにのみ存在する。

トロッコの変更

  • プレイヤーはトロッコを別のトロッコの中に配置できなくなった。
    • ディスペンサーは、すでに別のトロッコがレール上にあっても、トロッコをレール上に配置することでトロッコを「積み重ねる」ことができる。
  • トロッコは線路に沿って常に隣り合って配置できるように。
  • トロッコは線路に沿って移動する際に、より一貫してモブを拾うように。
  • トロッコは斜面のブロックを通過しなくなった。

既知の影響

  • これらの変更により、「ピストンボルト」などの特定の装置が影響を受け、まったく機能しなくなったり、動作が変わったりする可能性がある。
  • 非常に繊細な鉄道網では、速度、移動距離、摩擦などのわずかな変化によりタイミングが変更される。
  • レールにスナップするトロッコに依存する装置は動作しなくなるか、動作が変更される。

バグ修正

このリリースでは 300 を超えるバグが修正された。詳しくは問題追跡ツールのリストを参照。

引用元:Minecraft Java Edition 1.21.2

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