アプデ情報

【マイクラ】スナップショット: 24w18a アプデ情報まとめ【Java版】

スポンサーリンク
スポンサーリンク

【マイクラ】スナップショット: 24w18a アプデ情報まとめ【Java版】

新機能

  • 実験版 1.21 パックのすべての機能がバニラに移動された。
  • アーティスト Sarah Boeving による新しい絵画 5 点を追加。
  • アーティスト Kristoffer Zetterstorm による新しい絵画 15 点を追加。
  • 9 つの新しい音楽トラックを追加。
  • 新しい音楽ディスクを 3 枚追加。

音楽

  • メインメニューで再生される 9 つの新しい BGM トラックを追加。
  • これらの新曲の一部は、ゲーム内の特定のバイオームで再生される。
    • featherfall
      • 荒野、サクラの林、花の森、そして繁茂した洞窟で再生。
    • deeper
      • ディープダークと鍾乳洞で再生。
    • eld_unknown
      • 鍾乳洞、林、尖った山頂、石だらけの山頂で再生。
    • endless
      • 鍾乳洞、林、尖った山頂、石だらけの山頂で再生。
    • pokopoko
      • 鍾乳洞、林、尖った山頂、雪の斜面で再生。
  • バイオーム固有の音楽がないオーバーワールドバイオームで再生される曲のプールに以下が追加。
    • featherfall
    • komorebi
    • puzzlebox
    • watcher
    • yakusoku

音楽ディスク

  • 新しい音楽ディスクを 3 枚追加。
  • Aaron Cherof – Precipice は、宝物庫で稀に入手できる。
    • ジュークボックスで再生する場合、コンパレータ出力は 13 になる。
  • Lena Raine – Creator は、不吉な宝物庫で稀に入手できる。
    • ジュークボックスで再生する場合、コンパレータ出力は 12 になる。
  • Lena Raine – Creator (Muic Box) は、トライアルチャンバーで壊れた飾り壺から稀に入手できる。
    • ジュークボックスで再生する場合、コンパレータ出力は 11 になる。

絵画

  • アーティスト Sarah Boeving による 5 つの新しい絵画を追加。
    • baroque
    • humble
    • meditative
    • prairie_ride
    • unpacked
  • アーティスト Kristoffer Zetterstorm による 15 点の新しい絵画を追加。
    • backyard
    • bouquet
    • cavebird
    • changing
    • cotan
    • fern
    • endboss
    • finding
    • lowmist
    • orb
    • owlemons
    • passage
    • pond
    • sunflowers
    • tides

変更点

  • 腐った肉はトライアルスポナーが排出する可能性のあるアイテムから削除された。
  • メイスのエンチャントは不吉な宝物庫でやや一般的に。
  • 発射物のノックバックは射手の位置に依存しなくなった。
    • 矢や火の玉などの発射物は進行方向にノックバックする。
    • スプラッシュポーションや花火などの発射物は、自分自身からノックバックする。
    • ディスペンサーから発射された発射物もノックバックする。
  • Realms の確認画面がポップアップとして表示されるように更新。

トライアルチャンバー

  • スパイダースポナーは「近接」カテゴリに移動。
  • スライムスポナーは「小規模近接」カテゴリに移動。
  • 交差点や廊下のさまざまなレイアウト変更を実施。
  • 新しいトラップディスペンサースタイルをチャンバーに追加。
  • 廊下で壊れたさまざまなジグソー接続を修正。
  • 廊下の継ぎ目が合わせられた。
  • 新たな入口バリエーションを追加。
  • さまざまな壊れた、または間違ったジグソーデータを修正。
  • 部屋の入り口に空のチェストを追加。

不吉なトライアルスポナー

  • 装備を着用できないモブを含む不吉なトライアルスポナーは、チャレンジ中に総モブ数の 2 倍をスポーンするように。
    • これらのスポナーでは、同時に追加のモブも同時に出てくる。
  • エンチャントの瓶は不吉なトライアルスポナーの発射物ではなくなった。

銅製のドアとトラップドア

  • 銅のドアとトラップドアは、銅ブロックではなく銅インゴットからクラフトできるように。
  • 銅のドアと銅のトラップドアのみがクラフトできるようになり、他の酸化した亜種はクラフトできなくなった。
    • 錆止めされた亜種はハニカムでクラフトできる。

技術的な変更

  • リソース パックのバージョンは 33 に。
  • データパックのバージョンは 42 に。
  • update_1_21 機能フラグと組み込みデータパックを削除。

データパックバージョン42

  • 新しいミュージックディスクアイテムとミュージックディスクのルートテーブル エントリを追加。
  • 絵画の亜種がデータ駆動型になった。
  • /give、/item、/loot コマンドのアイテム引数は、接頭辞 ! を使用したデフォルトコンポーネントの削除をサポートするように。
    • 例: /give @s diamond_pickaxe[!tool] は、ツールコンポーネントなしでダイヤモンドのつるはしを与える。
  • エンチャントはデータ駆動型になった。
  • ゲームに表示されるエンチャントはエンチャントプロバイダーによって制御されるように。
  • エンチャントの排他性がタグによって制御されるように。
  • 述語とルートテーブル関数の変更。

PAINTING VARIANTS

  • painting variants レジストリがパックからロードされるように。
  • painting 定義へのパスは data/<namespace>/painting_variant/<id>.json
  • 定義内のフィールド:
    • width – ブロック単位のペイントの幅 (1 ~ 16)
    • height – ブロック単位のペイントの高さ (1 ~ 16)
    • asset_id -paintings アトラスのスプライトのid

ENCHANTMENTS

エンチャントはデータを通じて設定されるように。エンチャントは、レベル範囲やコストなどの主要なプロパティといくつかの効果のセットで、ほとんどの効果タイプは一連の条件もサポートしているため、特定の条件が満たされた場合にのみ条件を適用できる。

エンチャントはレジストリ enchantment に追加できる。すべてのバニラエンチャントは、クライアントおよびサーバーの JAR ファイル内のバニ​​ラデータパックに含まれる。

フィールド:

  • description : テキストコンポーネントとして表されるテキストで表示される場合のエンチャントの名前。
  • exclusive_set : このエンチャントが排他的であるエンチャント。
    • 2 つのエンチャントは、どちらかが他方の排他的なセットに含まれている場合、アイテム上で共存できない。
    • エンチャント ID、エンチャント ID のリスト、または接頭辞 # を付けたエンチャントタグとして指定する。
    • オプション – 省略した場合、排他的セットは空になる。
  • supported_items : このエンチャントを持つことができるアイテムのタイプ。
    • アイテム ID、アイテム ID のリスト、または接頭辞 # が付いたタグ。
  • primary_items : このエンチャントがエンチャントテーブルおよび取引される装備に表示されるアイテムタイプ。
    • アイテム ID、アイテム ID のリスト、または接頭辞 #が付いたタグ
    • supported_items のサブセットである必要がある。
  • weight : 利用可能なすべてのエンチャントの合計 weight と比較した、エンチャントの出現頻度。
    • 正の整数 – 値が大きいほど一般的であることを意味する。
  • max_level : エンチャントの最大レベル。
    • すべてのエンチャントの範囲はレベル 1 から最大レベルまで。
    • 正の整数。
  • min_cost、max_cost : エンチャントテーブル内のこのエンチャントのコストの範囲 (および、エンチャントが解除されたときにどれだけ戻るか) を記述。
    • 最小コストと最大コストは両方とも線形公式を使用して記述。
    • Base : レベル 1 の基本コスト。
    • per_level_above_first : 1 を超えるレベルごとに追加。
  • anvil_cost : 金床のエンチャントにかかるコスト。
    • 負でない整数。
    • 本にエンチャントが追加されると、この値は半分になる。
    • 実効コストはエンチャントのレベルで乗算される。
  • slots : このエンチャントが機能するスロットグループのリスト。
    • 各エントリは、any、hand、mainhand、offhand、armour、feet、legs、chest、head、body のいずれかです。
  • effect : エフェクトコンポーネントのマップ。後述の「Effect Component」セクションで説明。

LEVEL-BASED VALUES

エンチャントの効果の多くはエンチャントのレベルに依存する。これらのフィールドには、レベルベース値と呼ばれるタイプが使用される。最も基本的な形式では、レベルベース値は浮動小数点定数として記述することができる。これは実際にはレベルベースではない値として解釈され、定数はすべてのレベルでそのまま使用される。

レベルベース値が浮動小数点定数でない場合、それは type フィールドを持つオブジェクトであり、次のいずれかの型を指定する。

linear

レベルベース値の最も一般的なタイプは線形値。linear レベルベース値には 2 つのフィールドがある。

  • base : すべてのレベルに追加される基本値。
  • per_level_above_first : 最初のレベルより上の各レベルに追加される量

実際には、linear のLevel-Based Values は、base + per_level_above_first * (level – 1)になる。

clamped

値を最小値と最大値の間で固定する レベルベース値タイプ。

フィールド:

  • value : 入力として使用されるレベルベース値。
  • min : 出力の最小値を指定する浮動小数点値。
  • max : 出力の最大値を指定する浮動小数点値。
fraction

2 つの値の間の小数を表す レベルベース値タイプ。

フィールド:

  • numerator : 分子として使用されるレベルベース値。
  • denominator : 分母として使用されるレベルベース値。
levels_squared

レベルの 2 乗に加算を加えて評価するレベルベース値タイプ。

フィールド:

  • added : 2 乗レベルの結果に加算される浮動小数点値。

実際には、levels_squared レベルベース値は、レベル ^ 2 + added になる。

VALUE EFFECT TYPES

値効果は、ゲーム内の何かの量を操作するために使用されるエフェクト。

add

処理結果に値を追加する値効果。

フィールド:

  • value : 追加する量を決定するレベルベース値。
    • 負の値もサポート。
all_of

他の多数の値効果を順番に実行する値効果。これは、同じ一連の条件が多数の値効果に適用される場合に便利。

フィールド:

  • Effects : 実行する値効果のリスト
multiply

処理された値に指定された係数を乗算する値効果。

フィールド:

  • function : 乗算する係数を決定するレベルベース値。
remove_binomial

二項一連のチェックを実行し、チェックが成功するたびに入力値を 1 ずつ減らす値効果。

フィールド:

  • chance : 入力値がドロップされる確率を表すレベルベース値。
    • スパンは 0 から 1 で、0 は入力値をドロップする可能性がなく、1 はすべての入力値をドロップする。
set

入力値を指定されたレベルベース値で上書きする値効果。

フィールド:

  • value : 結果として使用するレベルベース値。

ATTRIBUTE EFFECTS

属性効果は、エンチャントされたアイテムが正しく装備されている場合は常に、属性システムを使用して属性修飾子を適用する。属性効果には動的なタイプはなく、それらはすべて同じタイプ。

フィールド:

  • name : 追加する属性修飾子の名前
  • attribute : 変更する属性の ID
  • operation : 属性修飾子の操作
    • add_value、add_multiplied_base、add_multiplied_total のいずれか。
  • amount : 量を説明するレベルベース値
  • uuid : 使用する属性修飾子の UUID を含む文字列
    • 異なるエンチャント (または他のシステム) が互いに干渉しないように、固有である必要がある。

ENTITY EFFECT TYPES

エンティティ効果は、通常、イベントに関与するエンティティに対して何らかの処理を行うエンチャント効果。どのエンティティが影響を受けるかは、構成されている特定のコンポーネントによって異なる。

all_of

他のエンティティ効果のリストを実行するエンティティ効果。これは、一連の条件を複数のエンティティ効果に適用する必要がある場合に役立つ。

フィールド:

  • Effects : 実行するエンティティ効果のリスト。
apply_mob_effect

一連のオプションから選択された、影響を受けるエンティティにランダムなモブ効果を適用するエンティティ効果。持続時間と増幅値は、指定された範囲内でランダム化される。最小値よりも大きな最大値を指定した場合の影響は未定義になる。

フィールド:

  • to_apply : 適用する効果のオプション、
    • 効果 ID、効果 ID のリスト、または接頭辞 # が付いた効果タグのいずれか。
  • min_duration、max_duration : 効果の最小および最大持続時間を秒単位で表すレベルベースの値。
  • min_amplifier、max_amplifier : 最小および最大増幅値を表すレベルベースの値。
damage_entity

影響を受けるエンティティにダメージを与えるエンティティ効果。ダメージ量は指定されたスパン内でランダム化される。最小値よりも大きな最大値を指定した場合の影響は未定義。

フィールド:

  • damage_type : 使用するダメージタイプの ID
  • min_damage、max_damage : ダメージの最小量と最大量を表すレベルベースの値。
damage_item

エンチャントされたアイテムにダメージを与えるエンティティ効果。

フィールド:

  • amount : 適用するダメージ量を決定するレベルベースの値。
explode

爆発を引き起こすエンティティ効果。

フィールド:

  • attribute_to_user : 爆発をエンチャントされたツールのユーザーに帰すべきかどうかを決定するブール値。
  • damage_type : 爆発のオプションのダメージタイプ – 省略した場合、爆発によるダメージは与えられない。
  • immune_blocks : オプションのブロック、ブロックのリスト、または爆発を完全に防ぐブロックを指定するハッシュ接頭辞付きのブロックタグ。
  • knockback_multiplier : 爆発によって引き起こされるノックバック乗数を決定するレベルベースの値 – 省略した場合、デフォルトの爆発ノックバックが適用される。
  • offset : 爆発が発生する位置のオフセット。
    • 形式 : X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト。
    • オプション、省略した場合は [0, 0, 0] が使用される。
  • radius : 爆発の半径を表すレベルベースの値。
  • create_fire : 爆発によって火が発生するかどうかを示すブール値。
  • block_interaction : 爆発がブロックとどのように相互作用するか。いずれかの一つ:
    • none : 効果なし
    • block : ブロックが爆発を引き起こしたかのように動作する – blockExplosionDropDecay ゲームルールがドロップに適用される。
    • mob : モブが爆発を引き起こしたかのように動作する – mobExplosionDropDecay ゲームルールがドロップに適用される。
    • tnt : TNT が爆発を引き起こしたかのように動作する – tntExplosionDropDecay ゲームルールがドロップに適用される。
    • trigger : レッドストーンの活性化ブロックをトリガーする。
  • small_particle : 爆発によって放出される小さなパーティクル。
  • large_particle : 爆発によって放出される大きなパーティクル。
  • sound : 爆発によって引き起こされるサウンドイベント。
ignite

影響を受けるエンティティを指定された秒数の間点火するエンティティ効果。

フィールド:

  • duration : 火災が持続する秒数を指定するレベルベースの値。
play_sound

サウンドを再生するエンティティ効果。

フィールド:

  • sound : 再生するサウンドのサウンドイベント ID。
  • volume : サウンドの音量を指定する 0.00001 ~ 10.0 の浮動小数点プロバイダー。
  • pitch : サウンドのピッチを指定する 0.00001 ~ 2.0 の浮動小数点プロバイダー。
replace_block

ワールド内のブロックを置き換えるエンティティ効果。

フィールド:

  • block_state : 設定するブロック状態を与えるブロック状態プロバイダー。
  • offset : イベントの位置からブロックを設置する場所までの位置オフセット。
    • 形式 : X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト。
    • オプション、省略した場合は [0, 0, 0] が使用される。
  • predicate : ブロックを置換する必要があるかどうかを決定するために使用されるワールド生成スタイルのブロック述語。
    • オプション。省略した場合、すべてのブロックタイプが置き換えられる。
replace_disc

ワールド内のディスク/シリンダー内のブロックを置き換えるエンティティ効果。

フィールド:

  • block_state : 設定するブロック状態を与えるブロック状態プロバイダー。
  • radius : 円柱の半径を表すレベルベースの値。
  • height : 円柱の高さを表すレベルベースの値。
  • offset : イベントの位置から円柱の中心までの位置オフセット。
    • 形式 : X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト。
    • オプション、省略した場合は [0, 0, 0] が使用される。
  • predicate : ブロックを置換する必要があるかどうかを決定するために使用されるワールド生成スタイルのブロック述語。
    • オプション。省略した場合、すべてのブロックタイプが置き換えられる。
run_function

コマンド関数を実行するエンティティ効果。効果が実行されている実行エンティティは @s で表され、~ ~ ~ はイベントの位置。

フィールド:

  • function : 実行するコマンド関数の名前空間 ID
set_block_properties

ブロックにプロパティを設定するエンティティ効果。

フィールド:

  • property : プロパティキーとプロパティ値のマップ (minecraft:block_state アイテムコンポーネントと同じ形式)
  • offset : イベントの位置から円柱の中心までの位置オフセット。
    • 形式 : X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト。
    • オプション、省略した場合は [0, 0, 0] が使用される。
spawn_particles

影響を受けるエンティティの周囲にパーティクルを生成するエンティティ効果。

フィールド:

  • particle : パーティクルタイプの定義。
  • horizo​​ntal_position、vertical_position : パーティクルが水平方向と垂直方向にスポーンする場所を決定する。フィールドを持つオブジェクト:
    • type : 位置選択のタイプを指定する。いずれかの一つ:
      • “entity_position” : エンティティの位置に基づいてパーティクルを生成。
      • “in_bounding_box” : エンティティの境界ボックス内のランダム化された位置に基づいてパーティクルを生成。
    • offset : 位置ソースへのオフセットを指定する浮動小数点値。
      • オプション。省略した場合は 0 として解釈される。
    • scale : スケーリング係数を指定する浮動小数点値。
      • タイプが「in_bounding_box」の場合にのみ使用可能。
      • オプション。省略した場合は 1 として解釈される。
  • horizo​​ntal_velocity、vertical_velocity : スポーンされたパーティクルの初速度を決定する。フィールドを持つオブジェクト:
    • base : 指定された軸に沿った基本速度を与える Float プロバイダー。
      • オプション。省略した場合は 0 として解釈される。
    • movement_scale : 指定された軸に沿ったエンティティの速度に適用される浮動小数点スケール係数。
      • オプション。省略した場合は 0 として解釈される。
      • 例: move_scale が 1 の場合、エンティティの速度がスポーンされたパーティクルに追加される。
summon_entity

一連のエンティティタイプからランダムに選択された新しいエンティティをイベント会場に召喚するエンティティ効果。

フィールド:

  • entity : 召喚するエンティティタイプのオプション。
    • エンティティタイプ ID、エンティティタイプ ID のリスト、または接頭辞 # が付いたエンティティタイプタグのいずれか。
  • join_team : 召喚されたエンティティがエンチャントされたアイテムの所有者のチームに参加するかどうかを指定するブール値。

LOCATION-BASED EFFECT TYPES

ロケーションベース効果は、エンチャントされたアイテムの所有者が移動した場所に応じて有効または無効になる特殊効果。ロケーションベース効果は、そのようなアイテムが最初に装備されたときと、その後、所有するエンティティがブロックグリッド内の新しいスペースに移動したとき、つまり、エンティティの座標が新しい整数値に変化したときのみトリガーされる。

すべてのエンティティ効果タイプはロケーションベース効果としても使用でき、さらに属性を使用して属性効果をロケーションベース効果として指定できる。

EFFECT CONDITIONS

ほとんどのエンチャント効果は、条件 (ルートテーブルと同じタイプ) を使用してフィルタリングされる。これにより、さまざまな状況に応じて効果を特定できるように。各効果コンポーネントは、条件の評価に使用できるパラメーターを定義する。一部のパラメーターはこれらのパラメーターセットすべてで使用できますが、一部のパラメーターは特定のセットに固有。

各効果コンポーネントは、以下の効果コンポーネントリストで使用できるパラメータを指定する。

Damage Parameters
  • Entities : this、attacker、direct_attacker
  • Enchantment Level
  • Origin
  • Damage Source
Item Parameters
  • Tool
  • Enchantment Level
Location Parameters
  • Entities : this
  • Enchantment Level
  • Origin
  • Enchantment Active status
Entity Parameters
  • Entities : this
  • Enchantment Level
  • Origin

EFFECT COMPONENT

エンチャントの effects フィールドは、効果コンポーネントタイプの効果リストデータのマップ。ほとんどの効果コンポーネントはリストであるため、任意の数の効果を任意のコンポーネントタイプに追加できる。各効果のデータには通常、指定された条件コンテキストと効果タイプが含まれるが、一部の効果はこの形式から外れる。

ドキュメントで条件コンテキストと効果が指定されている場合、コンポーネントはリストになる。リスト内の各エントリには、リストで使用されるタイプの効果を含む、effect という名前のフィールドがある。エントリには、条件パラメータを指定する requirements という名前のフィールドをオプションで含めることもできる。条件パラメータは、文書化されたコンテキストで評価される。

  • minecraft:armor_effectness : 攻撃対象の防具の有効性を変更する効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果: 防具の有効性に対する値の影響 : 0 は完全に無効、1 は完全に有効。
  • minecraft:attributes : フィルタリングされていない属性効果のリスト。
  • minecraft:ammo_use : 発射武器を引くときに使用される弾薬の効果 (弓の発射またはクロスボウの装填)
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは弾薬アイテム。
    • 効果: 消費される弾薬の量に対する値の影響。
  • minecraft:block_experience : エンチャントされたアイテムでブロックを採掘するときにドロップする経験値の量に対する効果。
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは使用されるマイニングツール。
    • 効果: 獲得経験値量に対する値の効果。
  • minecraft:crossbow_charge_sounds : クロスボウの装填音を変更するエフェクト。
    • 注: これらの効果のうち 1 つだけをアクティブにすることができる。最も高いレベルが選択される。
    • 形式: クロスボウ サウンドバンクのリスト:
      • start : 装填開始のオプションのサウンドイベント ID
      • mid : 装填中のオプションのサウンドイベント ID
      • end : 装填終了時のオプションのサウンドイベント ID
    • リストの各エントリはエンチャントの 1 つのレベルのサウンドを表すため、最初のエントリはレベル 1 のエンチャントで使用されるサウンドを表す。
  • minecraft:crossbow_charge_time : クロスボウのチャージ時間に対する効果。
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールはクロスボウ。
    • 効果: クロスボウのチャージ時間に対する値の効果。(秒単位)
  • minecraft:damage : 攻撃によるダメージ量に応じた効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果: ダメージ量に対する値の効果。
  • minecraft:damage_immunity : 完全なダメージ耐性の効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果: 指定されていない – 一致するエントリはダメージ耐性をもたらす。
  • minecraft:damage_protection : ダメージ保護の効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果: ダメージ保護量に対する値の効果。
    • ダメージ自体を処理するのではなく、ダメージ保護を追加することに注意。
  • minecraft:equipment_drops : エンチャントされたアイテムの所有者によってターゲットが倒された時に装備がドロップされる確率に対する効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果: 装備の部分のドロップ確率は 0 ~ 1 の値の効果。
    • 他フィールドが 1 つある。
      • enchanted : 効果を適用するために誰をエンチャントする必要があるかを指定する指定子。
      • 可能な値は attacker と victim。
  • minecraft:fishing_luck_bonus : 釣りをしているプレイヤーに与えられる運の量に対する効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメーター – this は釣りをするプレイヤー。
    • 効果: 運の量に対する値の効果。
    • 注: 運の合計量 (整数形式) は、運の効果として釣りのルートテーブルに適用される。
  • minecraft:fishing_time_reduction : 釣り時に魚が食いつくまでの時間を短縮する効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメーター – this は釣りをするプレイヤー。
    • 効果: 節約された時間に対する値の効果。(秒単位)
    • 注: ここでの値が大きいほど、魚が食いつくまでの時間が短くなる。
  • minecraft:hit_block : 武器やツールがブロックに当たった後に適用される効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this はブロックに当たったエンティティ。
    • 効果: ブロックに当たるエンティティに対するエンティティ効果。
    • 注: 発射体攻撃の場合、this は発射体。
  • minecraft:knockback : 攻撃によるノックバック量の効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果:攻撃によるノックバック量の値の効果。
  • minecraft:item_damage : アイテムが損傷したときに失われる耐久性の量に対する効果。
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは破損したアイテム。
    • 効果: アイテムへのダメージ量に対する値の効果。
  • minecraft:location_changed : エンティティが新しいブロック位置に入ったときに有効になる効果
    • 条件コンテキスト: ロケーションパラメータ
    • 効果: ロケーションベースの効果
  • minecraft:mob_experience : エンチャントされたアイテムでモブを倒したときにドロップする経験値の量に対する効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this は倒されたモブ。
    • 効果: 獲得経験値量に対する値の効果。
  • minecraft:post_ attack : 攻撃がターゲットにダメージを与えた後に適用される効果。
    • 条件コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果: エンティティ効果
    • 他に 2 つのフィールドがある。
      • enchanted : 効果を適用するために誰をエンチャントする必要があるかを指定する指定子。
      • affected : エフェクトが適用される指定子。
    • 両方のフィールドに指定できる値は、attacker、damaging_entity、victor。
    • たとえば、火属性のエンチャントでは、attacker が enchanted されている場合、ignite 効果が適用され、affected 側が victim になることを指定する。
    • 別の例: 棘の鎧は、victim が enchanted されている場合、damage_entity 効果が適用され、affected 側が attacker であることを指定する。
  • minecraft:prevent_armor_change : エンチャントされたアイテムが防具スロットから装備解除されるのを防ぐ効果。
    • 形式: 空のオブジェクト
  • minecraft:prevent_equipment_drop : 所有者の死亡時にエンチャントされたアイテムがドロップされないようにする効果。
    • 形式: 空のオブジェクト
  • minecraft:projectile_count : 発射武器使用時に発射される発射物の量に対する影響
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this は武器を描画するエンティティ。
    • 効果: 描画される発射体の数に対する値の効果。
  • minecraft:projectile_piercing : 発射武器から発射される発射体の貫通数、つまり攻撃できるターゲットの数に対する効果。
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは弾薬アイテム。
    • 効果: 発射された発射体の貫通数に対する値の効果。
  • minecraft:projectile_spread : 複数の発射体を発射する発射武器からの矢の広がりの効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this は武器を使用するエンティティ。
    • 効果: 照準線からの角度で測定された発射体の最大拡散に対する値の効果。
  • minecraft:projectile_spawned : 発射武器を発射するときに発射エンティティがスポーンされた後に適用される効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this は発射物エンティティ。
    • 効果: 発射物エンティティに対するエンティティの効果。
  • minecraft:repair_with_xp : プレイヤーが拾ったときに XP でアイテムを修復する効果 – 存在する効果によって関数がトリガーされる。
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – tool は修復されるアイテム。
    • 効果:XP 量を修復耐久量に変換する値の効果。
  • minecraft:smash_damage_per_block_fallen : メイスのスマッシュ攻撃によるダメージ量に対する効果。
    • 状態コンテキスト: ダメージパラメータ
    • 効果:ダメージ量への値の効果。
  • minecraft:tick : 正しく装備されたエンチャントアイテムにすべてのティックを適用する効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this はエンチャントされたアイテムの所有者。
    • 効果: エンチャントされたアイテムの所有者に対するエンティティ効果。
  • minecraft:trident_return_acceleration : トライデントを所有者に返す特別な加速値の効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – this はトライデントエンティティ。
    • 効果: 加速度値への値の効果
  • minecraft:trident_spin_attack_strength : 回転攻撃として使用されるトライデントの強さの効果。
    • 条件コンテキスト: エンティティ パラメーター – this はトライデントを保有しているプレイヤー。
    • 効果: 攻撃力の値の効果。
    • 結果の値が 0 より大きい場合、トライデントは投げ攻撃ではなく回転攻撃武器に変換される。
  • minecraft:trident_sound : トライデント攻撃の突進音を変更する効果
    • 注: これらの効果のうち 1 つだけを有効化できる。最も高いレベルが選択される。
    • 形式: サウンドイベントのリスト
    • リストの各エントリはエンチャントの 1 つのレベルのサウンドを表すため、最初のエントリはレベル 1 のエンチャントで使用されるサウンドを表す。

エンチャントプロバイダー

エンチャントプロバイダーは、ゲームがエンチャントが表示されるさまざまな状況で使用するエンチャントを調達するための新しい方法。

スポーン装備エンチャントプロバイダー

  • mob_spawn_equipment : ランダムにエンチャントされた装備でスポーンするモブのエンチャントプロバイダー。
  • pillager_spawn_crossbow : エンチャントされたクロスボウでスポーンするピリジャーのエンチャントプロバイダー。
  • raid/pillager_post_wave_3 : ウェーブ 4 および 5 としてスポーンするピラジャーのクロスボウにバフとして適用されるエンチャントプロバイダー。
  • raid/pillager_post_wave_5 : 5 を超えるウェーブとしてスポーンするピラジャーのクロスボウにバフとして適用されるエンチャントプロバイダー。
  • raid/vindicator : ウェーブ 1 ~ 5 としてスポーンするヴィンディケーターの斧にバフとして適用されるエンチャントプロバイダー。
  • raid/vindicator_post_wave_5 : エンチャントプロバイダーは、5 を超えるウェーブとしてスポーンするヴィンディケーターの斧にバフとして適用される。

エンダーマン戦利品エンチャントプロバイダー

  • enderman_loot_drop : 倒されたエンダーマンの運ぶブロックに適用される「偽のツール」に使用されるエンチャントが提供される。

村人の取引の再調整エンチャントプロバイダー

村人の取引の再調整実験における村人取引のすべての装備固有のエンチャントは、エンチャントプロバイダーから供給されるように。

これらのエンチャントプロバイダーは、村人の取引の再調整実験が有効になっている場合にのみ使用され、すべて次のパターンを持つ。

trades/<biome>_<profession>_<equipment>_<level>

例: trades/desert_armorer_helmet_4、trades/taiga_armorer_chestplate_5。

エンチャントプロバイダーのタイプ

single_enchantment

常に同じエンチャントを提供するエンチャントプロバイダー。エンチャントのレベルは一定またはランダムにすることができる。

フィールド:

  • enchanment : エンチャントの名前空間 ID
  • level : エンチャントのレベルを表す Int プロバイダー。
enchantment_by_cost

指定されたコスト (エンチャントテーブルのコスト値と同様) に従ってオプションのセットから 1 つ以上のエンチャントを与えるエンチャントプロバイダー。

フィールド:

  • enchantments : 単一のエンチャント、エンチャントのリスト、またはハッシュ接頭辞が付いたエンチャントタグのいずれかとしてのエンチャントのセット。
  • cost : エンチャントプロセスに使用するコストを表す Int プロバイダー。
enchantments_by_cost_with_difficulty

エンチャントプロバイダーは、enchantments_by_cost と同様に機能するが、エンチャントが追加されるイベントが発生する地域のローカル難易度に部分的に基づいてコストが計算される。

使用されるコストは、最小コストに、基本コストスパンまで均一にランダム化された係数と特殊係数を乗算したもの。この係数は、ローカル難易度 2 までの場合は 0 から始まり、ローカル難易度 4 の場合は 1 まで直線的に増加し、一定値に留まる。それ以上の難易度の場合は 1。

フィールド:

  • enchantments : 単一のエンチャント、エンチャントのリスト、またはハッシュ接頭辞が付いたエンチャントタグのいずれかとしてのエンチャントのセット。
  • min_cost : 可能な最小コストを表す正の整数。
  • max_cost_span : 特殊係数が最大の場合のコストのランダム化の範囲を表す負でない整数。

ダメージの種類

  • 新しいダメージタイプ: campfire、in_fire から分割。

タグ

エンチャントタグ

エンチャント機能タグ
  • curse : ツールチップに赤で表示され、解除しても削除できないエンチャント。
  • prevents_bee_spawns_when_mining : ミツバチがまだ中にいる状態でツールがミツバチの巣や養蜂箱を採掘できるようにするエンチャント。
  • prevents_decorated_pot_shattering : ツールが飾り壺を破壊しないようにするエンチャント。
  • prevents_ice_melting : ツールが氷を水に溶かさないようにするエンチャント。
  • prevents_infested_spawns : ツールが内部のモブをスポーンさせずに虫食いブロックを破壊できるようにするエンチャント。
  • smelts_loot : 戦利品のドロップを精錬するエンチャント。
エンチャントの利用可能タグ
  • tradeable : 村人との取引で本に表示されるエンチャント。
  • on_traded_equipment : 村人の取引でエンチャントされた装備に表示されるエンチャント。
  • double_trade_price : 取引時にエメラルドのコストが 2 倍になるエンチャント。
  • in_enchanting_table : エンチャントテーブルに表示されるエンチャント。
  • on_mob_spawn_equipment : ランダムにスポーンされたモブが着用する装備に表示されるエンチャント。
  • on_random_loot : 世界中で見つかった戦利品チェストの戦利品に表示されるエンチャント。
エンチャントの独占性タグ

相互に排他的なエンチャントを制御するためにバニラエンチャントによって使用される新しいタグ。すべては exclusive_set/ パス下にある。

  • armor : 防具の部分に共存できないエンチャント。
  • boots : ブーツと共存できないエンチャント。
  • bow : 弓と共存できないエンチャント。
  • crossbow : クロスボウと共存できないエンチャント。
  • damage : 共存できないダメージ増加エンチャント。
  • mining : 共存できない採掘関連のエンチャント。
  • riptide : 激流と共存できないエンチャント。
村人の取引の再調整エンチャントタグ

実験的な trade_rebalance パックでは、各バイオームタイプに 2 つのタグがある。

  • trades/<biome>_common : より低い職業レベルで取引されるエンチャントが含まれる。
  • trades/<biome>_special : 最高の職業レベルで取引されるエンチャントが含まれる。

ダメージタイプのタグ

  • burn_from_stepping : 何かを踏むことによる燃焼ダメージを表すダメージタイプ – 特に、frost_walker エンチャントによって打ち消されるダメージタイプ。

ルートテーブル

条件

ターゲット

一部のターゲットエンティティ名は、より一般的なコンテキストに適合するように名前が変更された。

  • killer は attacker と呼ばれるように。
  • direct_killer は direct_attacker と呼ばれるように。
  • killer_player は attacking_player と呼ばれるように。
enchantment_active_check

新しい条件では、コンテキスト内に「Enchantment Active」パラメータが存在する必要がある。これは、現時点では Enchantment 条件でのみ機能することを意味します。

フィールド:

  • active : チェックがアクティブ ( true ) と非アクティブ ( false ) のどちらに一致するかを決定するブール値。
random_chance
  • チャンスフィールドが数値プロバイダーになった。
random_chance_with_enchanted_bonus

random_chance_with_looting から名前が変更された。フィールドの変更:

  • looting_multiplier : フィールドが削除された。
  • chance : これはレベルベースの値になった。
  • enchantment : ボーナスチャンスを与えるエンチャントの名前空間 ID を含む新しいフィールド。

機能

enchanted_count_increase

looting_enchant から名前変更された。新しいフィールドが追加:

  • enchanment : 収量を増加させるエンチャントの名前空間 ID
enchant_randomly
  • 形式が変更 – enchantments は options と呼ばれるように。
  • options は、エンチャント、エンチャントのリスト、またはエンチャントタグ (接頭辞 #) のいずれかとして指定されるように。
  • only_compatible : 新しいオプションのブール値フィールド – true の場合、アイテムと互換性のあるエンチャントのみが許可される。
    • 省略した場合、デフォルトは true。
    • 注: 本はすべてのエンチャントと互換性があるとみなされる。
ENCHANT_WITH_LEVELS
  • treasure フィールドは削除された。
  • 形式が変更 – options は、エンチャント、エンチャントのリスト、またはエンチャントタグ (接頭辞 #) のいずれかとして指定されるように。
COPY_NAME
  • ソースフィールドに使用できる値の一部が変更されました。
    • キラーの名前が攻撃エンティティに変更されました
    • Killer_player の名前がlast_damage_playerに変更されました

番号プロバイダー

enchantment_level

エンチャントレベルパラメータから値を取得する新しい数値プロバイダー。

フィールド:

  • amount :エンチャントのレベルに基づいて値を与えるレベルベースの値。

述語

エンチャント述語

  • enchantment フィールドは削除された。
  • enchantments フィールド、エンチャント、エンチャントのリスト、またはエンチャントタグ (接頭辞 #) のいずれかを追加。
    • リストまたはタグを通じて複数のエンチャントが指定されている場合、エンチャントが一致する場合に述語が一致する。
  • enchantments フィールドが指定されていない場合は、levels が一致するエンチャントがテストに成功する。
    • levels フィールドも enchantments フィールドも定義されていない場合、述語はエンチャントを持つアイテムと一致する。

エンティティフラグ述語

新しく可能なフィールド:

  • is_on_ground : オプションのブール値 – 指定された場合、エンティティの「on?ground」状態と一致する。
  • is_flying : オプションのブール値 – 指定された場合、エンティティが飛行しているかどうかを照合。次のものが含まれる。
    • エリトラで滑空。
    • クリエイティブモードで飛行。

ロケーション述語

新しく可能なフィールド:

  • can_see_sky : オプションのブール値 – 指定された場合、その場所に可能な最大レベルの天空光がある場合に正確に一致する。
  • weather : ロケーションのディメンション内の天気に一致するオプションの列挙値。いずれかの一つ:
    • cclear
    • raining
    • thunder

ムーブメント述語

エンティティ述語の movement として利用できる新しいサブ述語。可能なフィールド:

  • x、y、z : 特定の軸に沿った移動速度の min/max (ブロック/秒)
  • speed : 全体の移動速度の min/max (ブロック/秒)
  • horizo​​ntal_speed : エンティティの移動の水平速度成分の min/max (ブロック/秒)
  • vertical_speed : エンティティの移動の垂直速度コンポーネントの min/max (ブロック/秒)
  • fall_ distance :エンティティの落下距離の min/max (ブロック単位)

周期的なティック

新しいエンティティの副述語がエンティティ述語の periodic_ticks として利用可能に。形式: 正の整数。

この副述語は、エンティティの存続期間の n ティックごとに true になる。

属性

GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK

プレーヤーでも動作するように。

GENERIC.BURNING_TIME

エンティティが点火された後、どれだけ長く燃え続けるかを決定する要素。係数 0 では燃焼時間全体が削除され、係数 1 ではエンティティがデフォルトの発火時間で燃焼する。値が大きいほど、エンティティが発火し続ける時間が長くなる。

  • デフォルト: 1
  • 最小: 0
  • 最大: 1024

GENERIC.EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE

エンティティが爆発からどれだけのノックバックを受けるかの要素。係数 1 はノックバック全体を除去し、係数 0 はノックバックの減少がないことを意味する。

  • デフォルト: 0
  • 最小: 0
  • 最大: 1

PLAYER.MINING_EFFICIENCY

ブロックを効率的に採掘するツールを使用する場合、採掘速度係数が採掘の速度に追加される。

  • デフォルト: 0
  • 最小: 0
  • 最大: 1024

GENERIC.MOVEMENT_EFFICIENCY

エンティティが動きを遅くする障害のある地形をどれだけ効率的に移動できるか。係数 1 ではすべての移動ペナルティが削除され、係数 0 では完全な移動ペナルティが適用される。

  • デフォルト: 0
  • 最小: 0
  • 最大: 1

GENERIC.OXYGEN_BONUS

水中でエンティティが空気を使い果たさない可能性を考慮する。0 は効果なし。0 を超える値は、空気を使い切る可能性を決定するために次の式で使用される。

1 / (oxygen_bonus + 1)

  • デフォルト: 0
  • 最小: 0
  • 最大: 1024

PLAYER.SNEAKING_SPEED

スニーク時の移動速度係数。係数 1 は、スニークが歩くのと同じ速さであることを意味し、係数 0 は、スニーク中に移動できないことを意味する。

  • デフォルト: 0.3
  • 最小: 0
  • 最大: 1

PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED

水没時の採掘速度係数。係数 1 は、陸上と同じ速度で採掘できることを意味し、係数 0 は、水没中は採掘できないことを意味する。これは水没要因そのもののみを表しており、他の要因 (地面に触れていないなど) も適用されることに注意。

  • デフォルト: 0.2
  • 最小: 0
  • 最大: 20

PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO

転送される基本攻撃ダメージの量は、スイープ攻撃の二次ターゲットに転送される。これは、スイープダメージ自体の基本攻撃に 1 が加算される。値 0 は、基本攻撃ダメージがまったく転送されないことを意味する (スイープダメージは 1)。値 1 は、基本攻撃ダメージのすべてが転送されることを意味する (スイープダメージは、Attack_damage + 1)。

  • デフォルト: 0
  • 最小: 0
  • 最大: 1

GENERIC.WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY

水没時の移動速度係数。値が高いほど、水中移動ペナルティが軽減される。これは水没要因そのもののみを表し、他の要因 (地面に触れていないなど) も適用されることに注意。

  • デフォルト: 0
  • 最小: 0
  • 最大: 1

ブロック述語 (ワールド生成スタイル)

UNOBSTRUCTED

選択したブロックに遮るものがない (ブロックの空間にエンティティがない) 場合に合格する新しいブロック述語タイプ。

フィールド:

  • offset : テストする原点位置からのオフセットを指定する、3 つの int オフセット座標のリスト。
    • オプション。指定しない場合はデフォルトで [0, 0, 0] になる。

エンティティデータ

PROJECTILES

矢のような発射体のデータには、発射体の発射元の武器を表すアイテムスタックを含む weapon フィールドが含まれるように。次のフィールドが削除された:

  • ShotFromCrossbow

リソースパックバージョン33

  • ミュージックディスク用の新しいテクスチャと音楽アセットを追加。
  • 不吉なトライアルスポナーのサウンドイベントの名前が変更され、アクティブになり、アンビエントサウンドが追加。

スナップショット 24W18A のバグを修正しました

  • MC-44280 – エンティティがディスペンサーから発射された発射物からのノックバックを受けない。
  • MC-59626 – 矢はアンロードされるとパンチのエンチャント効果を失う。
  • MC-76104 – ガーディアンは棘の鎧のエンチャントの影響を受けない。
  • MC-93669 – 火属性のエンチャントを使用しているときに、全体攻撃が他のモブに点火しない
  • MC-99411 – 氷渡りの氷は、randomTickSpeed ゲームルールの影響を半分だけ受ける。
  • MC-116643 – シルクタッチをドロップ増加や宝釣りと組み合わせることができない。
  • MC-117361 – モブタイプ固有のダメージエンチャント (アンデッド特効、虫特効) が、影響を受けるモブを範囲ダメージ増加で攻撃すると、近くのすべてのエンティティに影響を与える。
  • MC-131637 – 虫特効のエンチャントがオフハンドで保持されている場合、エンティティに低速効果が適用される。
  • MC-158245 – モブからの火属性エンチャントにより、シールドでブロックしている場合でも炎上する可能性がある。
  • MC-177965 – ソウルサンド/土の上に立っているときにソウルスピードがエンチャントされたブーツを着脱すると、適切に速度が得られない。
  • MC-182606 – 溶岩に隣接するソウルサンドまたはソウルソイルブロック上でソウルスピードを使ってこっそり歩くと、多すぎるソウルパーティクルがスポーンする。
  • MC-188693 – ソウルスピードでソウルサンドに滞在した後、モブに乗っても FOV が元に戻らない。
  • MC-189365 – プレイヤーはブリッジすることでソウルスピード効果を保持できる。
  • MC-200899 – 棘の鎧を着たエンティティを間接的なスイープ攻撃で攻撃しても、プレイヤーが棘のダメージを受けない。
  • MC-200991 – トロッコのソウルスピードが耐久性を使用する。
  • MC-213349 – 近接攻撃が可能な特定のモブが火属性エンチャントを使用できない。
  • MC-215144 – 再作成された「デフォルト」ワールドのワールドタイプが「カスタム」である。
  • MC-223301 – 棘の鎧を装備して攻撃されてもヤギがダメージを受けない。
  • MC-224743 – ソウルサンドの上でジャンプするとソウルスピードがエンチャントされたブーツの耐久性が使用される。
  • MC-225312 – エヴォーカーの牙を使用するエヴォーカーが棘の鎧のエンチャントの影響を受けない。
  • MC-232770 – 花火の爆発によるダメージを受けると、エンティティが間違った方向からノックバックを受ける。
  • MC-234880 – ラマが棘の鎧の影響を受けない。
  • MC-237057 – ソウルスピードがエンチャントされたブーツを使用しているときに、「minecraft:particle.soul_escape」という音が他のプレイヤーにまれに聞こえる。
  • MC-237063 – ソウルスピードがエンチャントされたブーツを使用して生成されたパーティクルが、他のプレイヤーに対して一貫して表示されない。
  • MC-248272 – Enchantment::doPostHurt と Enchantment::doPostAttack がプレイヤーに対して 2 回呼び出される。
  • MC-253457 – 猫とオセロットが棘の鎧のダメージを受けない。
  • MC-258497 – パリティの問題: 火属性エンチャントがキャンドルに火をつけない。
  • MC-258967 – エンティティは、ポーションを投げたときにそのエンティティが向いていた方向に基づいて、スプラッシュポーションからノックバックを受ける。
  • MC-261701 – クリエイティブインベントリを世界で初めて開くときにラグが急増する。
  • MC-266556 – ピースフルの難易度ではトライアルスポナーをアクティブ化できない。
  • MC-267154 – エンダーアイを使用すると、minecraft:entity.ender_eye.launch サウンドイベントが 2 回再生される。
  • MC-267441 – プレイヤーの generic.step_height 属性が 2 つ以上に設定されている場合、上にブロックがあると 3 つ以上のブロックの上に乗ろうとすると失敗することがある。
  • MC-268347 – 重力を 0.84 より高く設定すると、ブロックを飛び越えることができる。
  • MC-268367 – ブリーズのスパム音で矢が繰り返し跳ね返る。
  • MC-268551 – ウィンドチャージがディスペンサーから発射されると、「ウィンドチャージが飛ぶ」音ではなく「アイテムが分配された」音が鳴る。
  • MC-268564 – ブリーズによってそらされた発射物が当たると、エンティティが間違った方向からノックバックを受ける。
  • MC-269881 – 旋風およびネジ止め風の装飾アーマートリムでは「おニューの衣装」の進捗が得られない。
  • MC-269958 – 「どうやってここまで」の進捗に新しい効果が必要ない。
  • MC-269966 – 「猛烈なカクテル」の進捗に新しいポーション効果が必要ない。
  • MC-269969 – 不吉な宝物庫で通常のトライアルキーを使用すると、「錠と鍵に隠されしもの」の進捗が許可される。
  • MC-270021 – サバイバル中に不吉なボトルを 1 本飲んでも、正しい増幅値で不吉な予感が得られない。
  • MC-270031 – 不吉なトライアルスポナーから生成された矢を拾うことができる。
  • MC-270047 – 斧がシールドよりも銅の削り取りを優先する。
  • MC-270216 – メイスのスマッシュ攻撃パーティクルをパーティクル設定で減らすことができない。
  • MC-270278 – 「ロケットなんていらないよ」の進捗が低速落下を使用する場合、8ブロック未満の高さで付与される
  • MC-270379 – ウィンドチャージで切り替えたときにボタンとレバーから音が鳴らない。
  • MC-270499 – オフハンドの激流トライデントがメインハンドのメイスの効果を適用する。
  • MC-270588 – ウィンドチャージとファイアボールを叩いても音が鳴らない。
  • MC-270682 – modify_contents アイテム修飾子がオーバースタックアイテムを作成できる。
  • MC-270791 – メイスのスマッシュ攻撃が飼いならされたモブをノックバックできる。
  • MC-270849 – mobGriefing が false の場合、ブリーズが火のついたキャンドルを消すことができる。
  • MC-270934 – トライアルチャンバー構造物が見つからない minecraft:trial_chambers/chamber/addon/c6
  • MC-270974 – mobGriefing が無効になっている場合、ブリーズのウィンドチャージによりレッドストーンコンポーネントのアクティベーションブロック状態が変更される可能性がある。
  • MC-270977 – ブリーズがそらしたときに音を立てない。
  • MC-271039 – アイテムに名前空間のない「範囲ダメージ増加」エンチャントがあった場合、1.20.5 にアップグレードするとすべてのエンチャントが削除される。
  • MC-271157 – クライアントロケールが変更されたときに「テレメトリが無効です」ツールチップが更新されない。

引用元:MINECRAFT SNAPSHOT 24W18A

コメント一覧

スポンサーリンク