アプデ情報

【マイクラ】1.21.4 – The Garden Awakens 最新アプデ情報完全まとめ【Java版】

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【マイクラ】1.21.4 – The Garden Awakens 最新アプデ情報完全まとめ【Java版】

新機能

  • ペールガーデンバイオーム、ペールオークの木、色あせた苔ブロック、色あせた苔のカーペット、色あせた垂れ苔、ペールオークの木セットを追加。
  • クリーキング、クリーキングのスポーンエッグ、クリーキングの心臓を追加。
  • 樹脂ブロックファミリーを追加。
  • ヒトミソウ(アイブロッサム)を追加。

ペールガーデン

ペールガーデンは暗い森バイオームのバリエーション。

  • ペールオークが生成される。
  • ペールオークにクリーキングの心臓が生成され、夜間にクリーキングが出現することがある。
  • 地上にヒトミソウが咲く。
  • 色あせた苔のブロック/カーペットが地面に生成される。
  • 色あせた垂れ苔はペールオークの葉から垂れ下がるように生成される。
  • 動物のモブはペールガーデンでは自然にスポーンしない。
  • 新しいバイオーム固有の環境音。
  • ペールガーデンには音楽はない。
    • 音楽が流れている間にプレイヤーがバイオームに入ると、音楽はフェードアウトする。
  • 新しいワールドを作成するとき、シード値 3515201313347228787 を使用すると、プレイヤーはペールガーデンの隣にスポーンする。

ペールオークの木

ペールオークの木は、ダークオークの木に似た新しい木の変種。

  • ペールオークの葉からはペールオークの苗木が落ち、2×2 の配置で植えるとペールオークの木が成長する。
  • プレイヤーが育てたペールオークの木は装飾なしでも育つ。
  • 自然生成されたペールオークの木には、葉から色あせた垂れ苔が垂れ下がり、地面には色あせた苔の斑点があり、その中にはクリーキングの心臓が生成されることがある。
  • ペールオークの葉は、下側が露出している場合、葉のパーティクルを生成する可能性がある。
  • 行商人はペールオークの苗木を販売できる。
  • ペールオークの原木はペールオークの木材セットに加工できる:
    • ドア
    • フェンス
    • フェンスゲート
    • 板材
    • 看板
    • 吊り看板
    • ハーフブロック
    • 階段
    • トラップドア
    • 木材
    • 樹皮を剥いだ原木
    • 樹皮を剥いだ木
    • ボタン
    • 感圧板
    • ボート
    • チェスト付きボート

色あせた苔

色あせた苔は、カーペットのバリエーションを含む、既存の苔ブロックと同様に機能する新しいブロック。

  • 色あせた苔ブロックはペイルガーデンバイオームで自然に生成される。
  • 行商人は色あせた苔ブロックを販売できる。
  • 色あせた苔のカーペットは色あせた苔ブロック 2 個からクラフトできる。
  • 色あせた苔のカーペットは、ペールガーデンバイオームで自然に生成される。
    • 設置すると、色あせた苔のカーペットは隣接するブロックの固体面上に最大 2 ブロックまで成長する。
    • 色あせた苔のカーペットは骨粉を使用することで、隣接するブロックの全ての固体面を完全に成長させることができる。

色あせた垂れ苔

色あせた垂れ苔は、下向きに成長するつるのようなブロックです。

  • 色あせた垂れ苔は、ペールガーデンバイオームのペールオークの葉の下に自然に生成される。
  • 色あせた垂れ苔はランダムに成長するのではなく、骨粉で成長させることができる。
  • 色あせた垂れ苔は採掘するとすぐに破壊される。
  • 色あせた垂れ苔を入手するには、ハサミかシルクタッチ付きのツールが必要。
  • 行商人は色あせた垂れ苔を販売できる。

ヒトミソウ(アイブロッサム)

ヒトミソウは、ペールガーデンバイオームで生成される新しい花。

  • 閉じたヒトミソウと開いたヒトミソウの 2 つのバリエーションがある。
  • ヒトミソウは時間帯に応じて 2 つのバリエーションの間で変化する。
    • 夜になると、花が開く。
    • 日中は花が閉じる。
    • 昼夜サイクルのないディメンションでは、そのままになる。
    • 遷移時に花はパーティクル効果と音を発する。
  • 地面に植えられた花は互いにコミュニケーションを取り、開いたり閉じたりするために助け合う。
  • 開いたヒトミソウは夜間に光る目を持つ。
  • ヒトミソウはペールガーデンバイオームの草に骨粉化を使用することで入手できる。
  • 開いたヒトミソウに触れるとミツバチは中毒になる
  • ミツバチは開いたヒトミソウに誘惑されるが、通常の繁殖/成長行動ではなく、プレイヤーのインタラクションで毒状態になる。
  • ミツバチは閉じたヒトミソウには全く反応しない。
  • 開いたヒトミソウから作られた怪しいシチューは盲目効果を引き起こす。
  • 閉じたヒトミソウから作られた怪しいシチューは吐き気効果を引き起こす。
  • 灰色またはオレンジ色の染料は、それぞれ閉じたヒトミソウと開いたヒトミソウからクラフトできる。
  • 行商人は開いたヒトミソウを販売できる。

クリーキング

2 本のペールオークの原木の間にクリーキングの心臓がある場合、クリーキングは夜間にスポーンする。これは、クリーキングの心臓がペールオークの中に生成されるペールガーデンバイオームで自然に発生する。

  • クリーキングは、サバイバルモードまたはアドベンチャーモードのプレイヤーが 12 ブロック以内にいて、それを見ると起動する。
  • クリーキングは、サバイバルモードまたはアドベンチャーモードのプレイヤーが 32 ブロック以内にいる間はアクティブのままになる。
  • 起動したクリーキングは、サバイバルまたはアドベンチャープレイヤーが見ている限り動かない。
    • この状態では完全なノックバック耐性も持つ。
  • クリーキングの近接攻撃は 3 ポイントのダメージ(ハート 1.5 個)を与える。
  • クリーキングは、モブや発射物によるダメージに対して、その場で揺れて反応する。
  • クリーキングは耐火性がある。
  • クリーキングはサボテン、スイートベリーの低木、粉雪を無視し、通り抜けたり、上を歩いたりすることができる。
  • プレイヤーやペットに攻撃されると、クリーキングとそれが接続されているクリーキングの心臓の間にパーティクルの軌跡が表示される。
  • クリーキングが接続されたクリーキングの心臓が破壊されると、クリーキングがカスタムのけいれんアニメーションとともに除去される。
  • クリーキングのスポーンは昼夜サイクルに基づいており、光量の影響を受けない。
  • クリーキングはボートに入らない。
  • クリーキングのスポーンエッグは、クリーキングの心臓に接続されていない、次のようなクリーキングを生成する。
    • 昼夜を問わず持続する。
    • 攻撃やその他のダメージ源からダメージを受ける。
    • 体力は 1 ポイント(ハート半分)
  • クリーキングの心臓からスポーンしたクリーキングはポータルを通過できない。
  • クリーキングの心臓からスポーンしたクリーキングには名前タグで名前を付けることはできない。
  • 頭にくり抜かれたカボチャをかぶっているプレイヤーは、クリーキングをその場で凍らせずに見ることができる。
  • 邪悪な村人はクリーキングを恐れ、逃げる。

クリーキングの心臓

クリーキングの心臓は、ペールオークの木に生成される「生きている」ブロックで、四方をペールオークの原木で覆われている。同じ軸に沿って 2 本のペールオークの原木の間に配置すると、夜間にクリーキングがスポーンすることがある。

  • 夜間に活動し、昼間は休眠状態になる。
  • プレイヤーやペットがクリーキングに当たると、接続されたクリーキングに向かってパーティクルの軌跡を送る。
  • クリーキングの心臓が破壊されると、接続されていたクリーキングも除去される。
  • クリーキングの心臓は、次の場合に、接続されたクリーキングを削除または交換することを決定する。
    • 日が暮れる。
    • クリーキングがクリーキングの心臓から遠すぎる。
    • プレイヤーが数秒間、クリーキングと交差する。
  • クリーキングの心臓に取り付けられたコンパレーターは、接続されたクリーキングまでの距離に応じて信号強度を出力する。
  • クリーキングの心臓は樹脂ブロックとペールオークの原木でクラフトすることができる。
  • クリーキングの心臓はシルクタッチのエンチャントツールを使用することで入手できる。
  • シルクタッチブロックを使わずにクリーキングの心臓を壊すと、幸運のエンチャントツールを使用すると 1~3 個以上の樹脂の塊がドロップされる。
  • 自然に配置された「クリーキングの心臓」は、シルクタッチの有無にかかわらずプレイヤーが破壊すると 20~24 の経験値を獲得できる。

樹脂

樹脂の塊、樹脂ブロック、樹脂レンガ、および樹脂レンガブロックファミリーを追加。

  • クリーキングを攻撃すると、クリーキングの心臓から 2~3 個の樹脂の塊が分泌される。
    • 樹脂の塊は、近くのクリーキングの心臓につながっているペールオークの原木の側面に現れる。
    • クリーキングの心臓はクールダウン中の、攻撃後 5 秒間は樹脂の塊を生成できなくなる。
  • 樹脂の塊は、隣接するブロックのどの面にも配置できる。
  • 樹脂の塊ブロックは水没できる。
  • 樹脂ブロックは樹脂の塊の保管ブロック。
  • 樹脂の塊は樹脂レンガに精錬できる。
  • 樹脂レンガはアーマートリムの材料として使用できる。
  • 樹脂レンガは樹脂レンガファミリーに加工できる。
  • 樹脂レンガは樹脂レンガのハーフブロック、樹脂レンガの階段、樹脂レンガの塀、模様入りの樹脂レンガに加工できる。
    • ストーンカッターはこれらのアイテムをクラフトするのに使用できる。
  • 樹脂の塊と樹脂ブロックは採掘にツールを必要とせず、即座に採掘できる。
  • 樹脂レンガのブロックに適したツールはツルハシ。
  • 樹脂の塊は森の洋館の戦利品の宝箱の中で見つかることがある。

ペールガーデンのアンビエントサウンドのための新しいシステム

ペールガーデンバイオームの環境音はバイオーム自体から発生するのではなく、バイオーム内にあるブロックによって生成される。

  • 色あせた垂れ苔はペールオークの原木やペールオークの葉に付着すると、微妙な雰囲気のある音を発する。
  • クリーキングの心臓は、夜間に活動し、四方を原木に囲まれているときに不気味な音を発する。
  • 開いたヒトミソウを色あせた苔ブロックに置くと、柔らかくささやくような音が鳴る。

変更点

  • 剣は苔のカーペットの採掘に有効な道具ではなくなった。
    • クワは苔のカーペットの採掘に適切な道具になった。
  • ミツバチは、通常の繁殖/成長行動ではなく、ウィザーローズとのプレイヤーのインタラクションで衰弱するように。
  • 子猫と子オオカミは、可能であれば親の首輪の色を混ぜた色の首輪が付けられるように。
  • Popoloca の言語サポートを追加。
  • 怪しいシチューの効果の持続時間は、統合版のものと一致した。
    • 満腹度回復: 0.35秒 (変更なし)
    • 暗視: 5秒 (変更なし)
    • 火炎耐性: 3秒
    • 盲目:11秒
    • 弱体化: 7秒
    • 再生能力: 7秒
    • 跳躍力上昇: 5秒
    • 衰弱: 7秒
    • 毒: 11秒
  • ヘロブラインを削除。

ドロップに必要なツール

開発者メモ: サポートが破壊されたときにドロップするブロックは、どのツールで採掘してもドロップするようにしました。下のブロックを壊すだけでどのツールでも入手できるのであれば、ブロックを直接壊すとブロックが破壊されるというのは不公平に思えました。
  • 支えを必要とする以下のブロックは、どのツールで破壊しても必ずドロップするように:
    • ベル、ランタン、魂のランタン、すべての銅製ドア、鉄製ドア、重量用感圧板、軽量用感圧板、磨かれたブラックストーンの感圧板、石の感圧板
  • 醸造台はどのツールで破壊してもドロップするように。
  • エンダーチェストを間違ったツールで破壊すると、何もドロップしない代わりに黒曜石がドロップされるように。

アイテムを拾うモブ

モブが装備したアイテムを地面にあるアイテムと交換する方法にいくつかの変更が加えられた。

  • アイテムがアーマースロットに属している場合、以下の条件のいずれかが当てはまる場合はアイテムを交換する。
    • 新しいアイテムはベースアーマー値が高い。
    • 新しいアイテムは、より高い基本防具強度値を持っている。
    • 新しいアイテムにはより多くのエンチャントがある。
    • 新しいアイテムは損傷が少ない。
    • 新しいアイテムにはカスタム名が付いているが、古いアイテムには付いていない。
  • アイテムがメインハンドスロットに属している場合、以下の条件のいずれかが当てはまる場合はアイテムを交換する。
    • 新しいアイテムは好まれる武器だが、古いものは好まれない。
      • 古いアイテムが好まれる武器であるのに、新しいアイテムが好まれない場合は、アイテムを交換しない。
    • 新しいアイテムは基本ダメージ値が高い。
    • 新しいアイテムにはより多くのエンチャントがある。
    • 新しいアイテムは損傷が少ない。
    • 新しいアイテムにはカスタム名が付いているが、古いアイテムには付いていない。

好みの武器

以下のモブには、拾うべき優先武器タイプが追加された:

  • ウィザースケルロン以外のスケルトンの亜種はすべて弓を好む。
  • 大人のピグリンとピリジャーはクロスボウを好む。
  • ドラウンドはトライデントを好む。

技術的な変更

  • データパックのバージョンは 61 に。
  • リソースパックのバージョンは 46 に。
  • winter_drop 機能フラグと組み込みデータパックを削除。

データジェネレーター

  • サーバー jar のデータジェネレーター ( net.minecraft.data.Main ) は、assets ディレクトリを生成しなくなった。
    •  このエントリポイントのコマンドラインから –client オプションが削除された。
  • 新しいエントリポイント net.minecraft.client.data.Main がクライアント jar に存在し、サーバー jar のデータジェネレーターと同様のコマンドライン構造を持つ。
    • 利用可能なオプション:
      • –client – assets ディレクトリを生成する。

ネットワークプロトコル

  •  クライアントは、最初にワールドをロードした後、地形のロード画面が閉じられた後、リスポーン時にロード画面が閉じられた後に、minecraft:player_loaded パケットを送信するように。

データパックバージョン 58 から 61

  • minecraft:trail パーティクルに新しい必須フィールド「duration」が追加された。
    • パーティクルがスタート地点からターゲット地点まで飛行するのにかかる時間をティック単位で示す。
  • minecraft:entity_data を持つスポーンエッグと minecraft:block_entity_data コンポーネントを持つブロックアイテムは、ID タグが配置されたエンティティまたはブロックエンティティのタイプと一致する場合にのみデータを適用するように。
    • さらに、そのようなアイテムを使用すると直接的または間接的に高い権限レベルのコマンド実行につながる可能性がある場合は、アイテムのツールチップに警告が追加される。
    • この警告は他のコンポーネントによって隠すことはできない。
  • minecraft:trim_material レジストリのフィールド item_model_index が削除された(モデルのレンダリングには不要に)
  • minecraft:custom_model_data コンポーネントが minecraft:set_custom_model_data 修飾子とともに拡張された。
  • minecraft:creaking_transient エンティティタイプを削除。

コマンド

  • attribute コマンドでターゲットに存在する属性修飾子 ID の候補が表示されるように。

attribute コマンド

新しいサブコマンド: 属性の基本値をターゲットエンティティのデフォルト値にリセットする base reset。エンティティに属性が存在しない場合、コマンドは失敗する。

構文:

attribute <target> <attribute> base reset

パラメータ:

  • target : 属性を更新するエンティティ
  • attribute : 更新する属性ID

タグ

ブロックタグ

  • #bee_attractive を追加。 – ミツバチが受粉する可能性のあるすべてのブロックを示す。
  • #tall_flowers を削除。

アイテムタグ

  • #flowers と #tall_flowers を削除。
  • trim_templates を削除。
  • アイテムを拾うときにこれらのモブの優先武器タイプを指定するための#skeleton_preferred_weapons、#piglin_preferred_weapons、#pillager_preferred_weapons、#drowned_preferred_weapons タグを追加。
  •  ウィザースケルトンが拾いたくない武器に #wither_skeleton_disliked_weapons を追加。

かまど、燻製器、溶鉱炉のデータ

  • CookTime を cooking_time_spent に名前変更。
  • CookTimeTotal を cooking_total_time に名前変更。
  • BurnTime を lit_time_remaining に名前変更。
  • かまどの点灯時間の合計を表すフィールド lit_total_time を追加。

TNT トロッコ データ

  • TNTトロッコの TNTFuse フィールドの名前が fuse に変更された。
  • トロッコの速度に応じて追加ダメージの量を制御するオプションフィールド explosion_speed_factor を追加。
    • デフォルト値:  1.0

テキストコンポーネント

テキストコンポーネントにオプションの shadow_color スタイルフィールドが追加された。これにより、テキストの影のプロパティがオーバーライドされる。

  • 形式:
    • パックされた整数ARGB値(例:-1)
    • RGBA 値の配列(例:  [1, 1, 1, 1])
  • 0 を指定すると 、このテキストには影は表示されない。
  • 0 以外の値を指定すると、影は常にこの色で表示される。

アイテムコンポーネント

minecraft:equippable

  • モデルフィールドの名前が asset_id に変更された。

minecraft:custom_model_data

  • コンポーネントには、さまざまなモデルプロパティゲッターによる新しい用途に対応するために、より多くのフィールドが追加された。(リソースパックの変更を参照)
  • フィールド:
    • floats – フロートのリスト
    • flags – ブール値のリスト
    • strings – 文字列のリスト
    • colors – RGB カラー値のリスト

アイテム修飾子

minecraft:set_custom_model_data

より複雑なコンポーネント構造に対応するためにフィールドが追加された。

  • 新しいフィールド:
    • floats – 数値プロバイダーのオプションのリスト操作
    • flags – ブール値のオプションのリスト操作
    • strings – 文字列値のオプションのリスト操作
    • colors – RGB 値または数値プロバイダーのオプションのリスト操作
  • リスト操作は、set_fireworks 修飾子の explosions フィールドと同じ形式を使用。
    • value – 挿入する値のリスト
    • mode : 適用する関数を決定する列挙値:
      • replace_all : リストを完全に置き換える
      • replace_section : リストのセクションを置き換える。引数:
        • offset : オプションの非負整数 :
          • 置換範囲の開始
          • 省略した場合は 0 が使用される。
        • size : オプションの非負整数 :
          • リスト内で置換される範囲のサイズ。
          • 省略した場合は、values フィールドのサイズが使用される。
      • insert : リストに挿入し、既存のエントリを挿入されたセクションの後に移動します。引数:
        • offset : オプションの非負整数:
          • 新しいエントリが挿入されるインデックス
          • 省略した場合は、0(最初の値の前)が使用される。
      • append : リストの最後に値を追加する。
  • たとえば、{function:”set_custom_model_data”,floats:{values:[2],mode:replace_all}} は、floats を 単一の値 2 に置き換える。

カスタムワールド生成

  • simple_block フィーチャタイプに新しいオプションフィールド schedule_tick が追加された。
    • true に設定すると 、ブロックは生成後にブロックがシミュレーション距離内にある最初のティックで 1 回ティックするようにスケジュールされる。
    • デフォルト: false
  •  バイオームエフェクトには、重み付けリストを使用した新しい形式 music がある。
    • リストが空の場合、このバイオームでは音楽が再生されないことを示す。
  • バイオームエフェクトに新しいオプションフィールド music_volume が追加された。
    • ゲームはバイオームに入ると現在の音楽の音量と新しい音量の間をスムーズに切り替える。

リソース パック バージョン 43 から 46

  • ガーデンアウェイケンズコンテンツの新しいリソース
  • GUI スプライトの更新
  • マグマキューブテクスチャの UV マッピングが更新されました
  • アイテムフレーム内の無効な minecaft:filled_map アイテム ( map_id コンポーネントのないマップアイテム) によってフレームのサイズが変更されなくなった。
  • データ駆動型アイテムモデルの新しい形式
  • 今までブロックエンティティのみをレンダリングしていたすべてのブロック (旗、頭、ベッド、チェスト、コンジット、飾り壺、シュルカーボックス、看板) は、その上に通常のブロックモデルもレンダリングするように(ベル、エンチャントテーブルなどの既存の動作と同じ)。
    • 注: レンダリングされたブロックエンティティは削除またはデータ駆動できない。この変更は、以前は無視されていたブロックモデルにのみ影響。
  • Unifont が 16.0.01 に更新された。

新しいリソース

  • 次の新しいブロックモデルとテクスチャを追加:
    • chiseled_resin_bricks(模様入りの樹脂レンガ)
    • closed_eyeblossom(閉じたヒトミソウ)
    • open_eyeblossom(開いたヒトミソウ)
      • さらに、open_eyeblossom_emissive テクスチャレイヤーを使用する。
    • resin_block(樹脂ブロック)
    • resin_bricks(樹脂レンガ)
    • resin_clump(樹脂の塊)
  • 次の非トップレベルブロックモデルが追加された。
    • cross_emissive
    • flower_pot_cross_emissive
  • 以下の新しいアイテムモデルとテクスチャを追加:
    • resin_brick(樹脂レンガ)
    • resin_clump(樹脂塊)
  • 新しいアーマートリムカラーパレットを追加:
    • trims/color_palettes/resin

名前の変更

  • equipment ディレクトリが1つ上のレベルに移動された。
    • つまり、models/equipment/はequipment/になる。
  • broken_elytra モデルとテクスチャの名前が elytra_broken に変更。

GUI スプライト

  • toast/system スプライトレイアウトは、標準の 9 スライス機能を使用するように更新。
  • toast/tutorial のスプライトは、より高いトーストに合わせてスケーリングされ、デフォルトのリソースパックでは 9 スライスのスケーリングになる。
  • advancements/box_obtained および advancements/box_unobtained GUI スプライトは、9 スライスでスケーリングされるように設定された。
  • インベントリ内のアーマースロットなどの空のスロットのスプライトの名前が変更され、item から gui/sprites/container/slot ディレクトリに移動。
    • empty_armor_slot_helmet -> helmet
    • empty_armor_slot_chestplate -> chestplate
    • empty_armor_slot_leggings -> leggings
    • empty_armor_slot_boots -> boots
    • empty_slot_sword -> sword
    • empty_slot_pickaxe -> pickaxe
    • empty_slot_axe -> axe
    • empty_slot_shovel -> shovel
    • empty_slot_hoe -> hoe
    • empty_slot_smithing_template_armor_trim -> smithing_template_armor_trim
    • empty_slot_smithing_template_netherite -> smithing_template_netherite
    • empty_slot_amethyst_shard -> amethyst_shard
    • empty_slot_diamond -> diamond
    • empty_slot_emerald -> emerald
    • empty_slot_ingot -> ingot
    • empty_slot_lapis_lazuli -> lapis_lazuli
    • empty_slot_quartz -> quartz
    • empty_slot_redstone_dust -> redstone_dust
  • Loom 内の空のスロットのスプライトは背景から分離し、移動された。
    • container/loom/banner_slot -> container/slot/banner
    • container/loom/pattern_slot -> container/slot/banner_pattern
    • container/loom/dye_slot -> container/slot/dye
  • 醸造台の空スロットのスプライトがコンテナの背景から分離された:
    • container/slot/brewing_fuel
    • container/slot/potion
  • ウマ/ラマのインベントリにある空のスロットのスプライトは背景から分離、切り取られ、移動された:
    • container/horse/armor_slot -> container/slot/horse_armor
    • container/horse/llama_armor_slot -> container/slot/llama_armor
    • container/horse/saddle_slot -> container/slot/saddle

アイテムモデル

  • アイテムモデルを記述するための新しい形式が導入された。
  • アイテムモデルは minecraft:item_model コンポーネントに基づいて選択される。
    • item_model=foo:bar のアイテムのモデルは /assets/foo/items/bar.json に保存される。
  • ファイルの形式は { “model”: {“type”: <item model type>, <item model type specific fields> } }
  • 既存のブロックモデルから overrides セクションが削除された。
  • models ディレクトリにハードコードされたパスはなくなった。モデルは、items または blockstates ディレクトリの定義によって参照される場合にのみ使用されるように。
  •  ブロックモデルにリダイレクトするだけの models/item 内のモデルは削除された。
    • アイテムモデルは model/block モデルを直接参照する。

トップレベルクライアントアイテム情報

  • アイテムをレンダリングするために必要な情報が含まれている。
  • /assets/[namespace]/items/[path].json に保存される。
  • フィールド:
    • model: フィールドを持つオブジェクト:
      • type : アイテムモデルのタイプ(下記参照)
      • <type-specific> – アイテムモデルタイプに応じた追加フィールド
    • hand_animation_on_swap – アイテムスタックが変更されたときに(タイプ、数、またはコンポーネントのいずれか)、一人称視点で上下アニメーションを再生するかどうかを示すブール値フィールド
      • デフォルト: true
      • 新しいアイテムの値のみが考慮される。
      • アイテムを拾ったりカウントを変更したりするときに GUI の「ポップ」アニメーションを制御しない。

minecraft:model アイテムモデルタイプ

  • model ディレクトリからプレーンモデルをレンダリングする。
  • フィールド:
    • model :model 内のモデルの名前空間 ID (例: minecraft:block/yellow_glazed_terracotta )
    • tints : レンダリングされたモデルの要素に適用する色合いソースのリスト (最初のエントリは tintindex  0 に適用され、2 番目のエントリは 1 など)
      • 各色調ソースは RGB カラーを返すことが期待される。
      • 色は、パックされた整数 RGB 値(例: -1 )または 0.0 から 1.0 の範囲の RGB 値の配列(例: [1.0,1.0,1.0])として指定される。
      • 形式:
        • type : 色合いのソースの種類(下記参照)
        • <type-specific> – 色合いソースの種類に応じた追加フィールド。
minecraft:constant 色合いソースタイプ
  • 定数 RGB カラーを返す。
  • フィールド:
    • 値 – RGB 値
minecraft:custom_model_data 色合いソースタイプ
  • minecraft:custom_model_data コンポーネントの colors リストが存在する場合は、そのリストから値を返す。
  • フィールド:
    • index – colors のフィールドのインデックス、デフォルト: 0
    • default : RGB 値
minecraft:dye 色合いソースタイプ
  • minecraft:dyed_color コンポーネントから値を返す。存在しない場合はデフォルト値を返す。
  • フィールド:
    • default – RGB値
minecraft:grass 色合いソースタイプ
  • textures/colormap/grass.png に基づいて、特定の気候パラメータでの草の色を返す。
  • バイオーム構成の downfall と temperature によって選択された色と同じ色
  • フィールド:
    • temperature – 0..1(両端を含む)の範囲の浮動小数点数
    • downfall – 0..1(含む)の範囲の浮動小数点数
minecraft:firework 色合いのソースタイプ
  • minecraft:firework_explosion コンポーネントから色の平均を返す。存在しない場合はデフォルトの色を返す。
  • フィールド:
    • default: RGB 値
minecraft:map_color 色合いソースタイプ
  • minecraft:map_color コンポーネントからの値、またはコンポーネントが存在しない場合はデフォルトの色を返す。
  • フィールド:
    • default: RGB 値
minecraft:potion 色合いソースタイプ
  • minecraft:potion_contents コンポーネントに基づいて色を返す 。
    • コンポーネントが存在する場合:
      • コンポーネントにカスタムカラーが存在する場合
      • 効果色の平均(少なくとも 1 つ存在する場合)
    • コンポーネントが存在しないか、効果がない場合はデフォルトの色になる。
  • フィールド:
    • default: RGB 値
minecraft:team 色合いソースタイプ
  • コンテキストエンティティのチームカラーを返す(存在する場合)。
  • フィールド:
    • default – コンテキストエンティティがない場合、エンティティがチームにない場合、またはチームに色がない場合に返される RGB 値。

minecraft:special アイテムモデルタイプ

  • 特別な(データ駆動ではない)モデルをレンダリングする。
  • フィールド:
    • model: 特別なモデルインスタンス
      • 形式:
        • type – 特殊モデルのタイプ(下記参照)
        • <type-specific> – 色合いソースの種類に応じた追加フィールド
    • base : models 内のモデルの名前空間 ID。変換、パーティクルテクスチャ、GUI ライトを提供する。
minecraft:banner 特殊モデルタイプ
  • minecraft:banner_patterns コンポーネントの模様を使用して旗をレンダリングする。
  • フィールド:
    • color – 旗のベースの色。16 個の定義済み色のうちの 1 つ。
minecraft:bed 特別モデルタイプ
  • ベッド全体をレンダリングする
  • フィールド:
    • texture – テクスチャの名前空間 ID。textures/entity/bed/ プレフィックスと .png サフィックスは付かない。
minecraft:chest 特殊モデルタイプ
  • 単一のチェストをレンダリングする
  • フィールド:
    • texture – テクスチャの名前空間 ID。textures/entity/chest/ プレフィックスと .png サフィックスは付かない。
    • openness – float、0.0 (デフォルト) – 完全に閉じている、1.0 – 完全に開いている。
minecraft:conduit 特殊モデルタイプ
  • コンジットをレンダリングする。
  • フィールドなし。
minecraft:decorated_pot 特殊モデルタイプ
  • 飾り壺をレンダリングする。
  • minecraft:pot_decorations コンポーネントの値を使用。
  • フィールドなし。
minecraft:hanging_sign 特殊モデルタイプ
  • 吊り看板をレンダリングする
  • フィールド:
    • wood_type – oak、spruce、birch、acacia, cherry、jungle、dark_oak、pale_oak、mangrove、bamboo、crimson、warpedの いずれか
    • texture – テクスチャのオプションの名前空間 ID。textures/entity/signs/hanging/ プレフィックスと .png サフィックスは付かない。
      • 存在しない場合は、wood_type から派生。
minecraft:head 特殊モデルタイプ
  • 頭部をレンダリングする
  • 該当する場合は minecraft:profile コンポーネントのプロファイルを使用する。
  • フィールド:
    • kind – skeleton、wither_skeleton、player、zombie、creeper、piglin、 dragon のいずれか。
    • texture – 使用するテクスチャのオプションの名前空間 ID。textures/entity/ プレフィックスと .png サフィックスは付かない。
      • 存在しない場合は、kind フィールドに応じてデフォルトのテクスチャが使用される。
      • minecraft:profile コンポーネントが存在する場合、無視される。
    • animation – 頭のアニメーションを制御する浮動小数点数(ピグリンの耳やエンダードラゴンの顎など)、デフォルト: 0.0
minecraft:shield 特殊モデルタイプ
  • シールドをレンダリングする。
  • minecraft:banner_patterns コンポーネントの模様と minecraft:base_color コンポーネントの色を使用。
  • フィールドなし。
minecraft:shulker_box 特殊モデルタイプ
  • シュルカーボックスをレンダリングする。
  • フィールド:
    • texture – テクスチャの名前空間 ID。textures/entity/shulker/ プレフィックスと .png サフィックスは付かない。
    • openness – float、0.0 (デフォルト) – 完全に閉じている、1.0 – 完全に開いている。
    • orientation – レンダリングの方向。default: up
minecraft:standing_sign 特殊モデルタイプ
  • スタンディングサインをレンダリングする
  • フィールド:
    • wood_type – oak、spruce、birch、acacia、cherry、jungle、dark_oak、pale_oak、mangrove、bamboo、crimson、wraped のいずれか
    • texture – テクスチャのオプションの名前空間 ID。textures/entity/signs/ プレフィックスと .png サフィックスは付かない。
      • 存在しない場合は、 wood_type から派生。
minecraft:trident 特殊モデルタイプ
  • トライデントをレンダリングする。
  • フィールドなし。

minecraft:composite アイテムモデルタイプ

  • 複数のサブモデルをレンダリングする。
  • すべてのモデルは同じ空間にレンダリングされる。
  • フィールド:
    • models: レンダリングするアイテムモデルのリスト

minecraft:condition アイテムモデルタイプ

  • ブールプロパティに応じてアイテムモデルをレンダリングする。
  • フィールド:
    • property : プロパティの種類
    • <property-specific> – プロパティタイプに応じて追加されるフィールド。インラインで追加される。
    • on_true – プロパティが true の場合にレンダリングするアイテムモデル
    • on_false – プロパティが false の場合にレンダリングするアイテムモデル
minecraft:broken ブール値プロパティ
  • アイテムがダメージを受け、壊れるまでに使用できる回数が 1 回だけの場合は true を返す。
  • フィールドなし
minecraft:bundle/has_selected_item ブール値プロパティ
  • バンドルが「開いている」場合、つまり選択された項目が GUI に表示される場合は true を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:carried ブール値プロパティ
  • GUI 内のスロット間でアイテムが運ばれる場合は true を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:custom_model_data ブール値プロパティ
  • minecraft:custom_model_data コンポーネントの flags リストが存在する場合は、そのリストから値を返す。
  • コンポーネントが存在しない場合は false を返す。
  • フィールド:
    • index – flags で使用するエントリのインデックス、デフォルト: 0
minecraft:damaged ブール値プロパティ
  • アイテムがダメージを受ける可能性があり、少なくとも1回使用されている場合は true を返す。
  • フィールドなし
minecraft:extended_view ブール値プロパティ
  • プレイヤーが Shift キーを押しながら詳細を要求した場合は true を返す。
    • 注: キーバインドではないため、再バインドできない。
  • アイテムが UI に表示されている場合にのみ機能する。
  • フィールドなし
minecraft:fishing_rod/cast ブール値プロパティ
  • 現在使用している釣り竿に釣り用浮きが付いている場合は true を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:has_component ブールプロパティ
  •  指定されたコンポーネントがアイテムに存在する場合はtrueを返します 。
  • フィールド:
    • コンポーネント – チェックするコンポーネントの種類
    • ignore_default  – アイテムタイプのデフォルトのコンポーネント値を「コンポーネントなし」として扱う場合、デフォルト:  false
minecraft:keybind_down ブール値プロパティ
  •  キーバインドが現在アクティブな場合は true を返す。
    • 注: テストされたキーバインドは、コンテキストに関係なく、ビューアのローカルキーバインド。
  • フィールド:
    • keybind – キーバインド ID。keybind テキストコンポーネントの値と同じ。
      • 例: key.use、key.left
minecraft:selected ブール値プロパティ
  • ホットバーでアイテムが選択されている場合は true を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:using_item ブール値プロパティ
  • プレイヤーが現在このアイテムを使用している場合は true を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:view_entity ブール値プロパティ
  • 観戦していないときは、コンテキストエンティティがローカルプレイヤーエンティティ、つまりクライアントによって制御されているエンティティである場合に true を返す。
  • 観戦時に、コンテキストエンティティが観戦対象エンティティである場合に true を返す。
  • コンテキストエンティティが存在しない場合は、false を返す。
  • フィールドなし。

minecraft:select アイテムモデルタイプ

  • 文字列プロパティの一致に基づいてアイテムモデルをレンダリングする。
  • フィールド:
    • property : プロパティの種類
    • <property-specific>  – プロパティタイプに応じて追加されるフィールド。インラインで追加される。
    • cases – 一致するケースのリスト (形式:
      • when – プロパティと一致する値、型はプロパティによって異なる。
        • 単一の値または値のリスト。
      • model – ケースが選択されたときにレンダリングするアイテムモデル。
    • fallback – いずれのケースも値と一致しなかった場合にレンダリングするアイテムモデル。
      • 存在しない場合は、代わりにプレースホルダーの「missing」モデルがレンダリングされる。
minecraft:block_state 文字列プロパティ
  • minecraft:block_state コンポーネントからいくつかのプロパティの値を返す。
  • フィールド:
    • block_state_property – コンポーネントから選択する文字列キー。
  • 値: 任意の文字列。
minecraft:charge_type 文字列プロパティ
  • minecraft:charged_projectiles コンポーネントに保存されているチャージタイプを返す。
  • フィールドなし。
  • 値:
    • none – 発射物がない場合、またはコンポーネントが存在しない場合。
    • rocket – 少なくとも 1 つのロケット花火がある場合。
    • arrow – その他の場合。
minecraft:context_dimension 文字列プロパティ
  • コンテキスト内のディメンションの ID を返す(存在する場合)。
  • フィールドなし。
  • 値: 名前空間ディメンション ID ( minecraft:overworld など)
minecraft:context_entity_type 文字列プロパティ
  • コンテキスト内に存在するエンティティの種類を返す(存在する場合)。
  • フィールドなし。
  • 可能な値: 名前空間エンティティタイプ ID
開発者メモ: コンテキストエンティティは当初、コンパスと時計にのみ使用されていました。つまり、そのタイプは、これらのアイテムが正しい読み取り値を表示するレンダリングコンテキストでのみ使用できます ( MC-186797 および関連するバグを参照)。
minecraft:custom_model_data 文字列プロパティ
  • minecraft:custom_model_data コンポーネントの strings リストから値を返す。
  • フィールド:
    • index – strings で使用するエントリのインデックス、デフォルト:  0
  • 可能な値: 任意の文字列
minecraft:display_context 文字列プロパティ
  • このアイテムがレンダリングされるコンテキストを返す。
  • フィールドなし。
  • 値:
    • none
    • thirdperson_lefthand
    • thirdperson_righthand
    • firstperson_lefthand
    • firstperson_righthand
    • head
    • gui
    • ground
    • fixed
minecraft:local_time 文字列プロパティ
  • 指定されたパターンに従ってフォーマットされた現在の時刻を返す。
  • 値は毎秒更新される。
  • ロケール、タイムゾーン、パターンの完全な形式のドキュメントについては、ICU (International Components for Unicode) ドキュメントを参照。
  • フィールド:
    • locale – ロケールを記述するオプションの値
      • 例:
        • en_US : 英語(週名などに使用)、米国と同様の形式。
        • cs_AU@numbers=thai;calendar=japanese : チェコ語、オーストラリアの書式、タイの数字、日本のカレンダー
      • デフォルト値は “”で、これは “ルート” ロケール (英語名を含むデフォルトのセット) を意味する。
    • time_zone – タイムゾーンを表すオプションの値
      • 存在しない場合は、クライアントで設定されたタイムゾーンがデフォルトになります。
      • 例:
        • Europe/Stockholm
        • GMT+0:45
    • pattern – 時刻の書式設定に使用する形式を記述する。
      • 例:
        • yyyy-MM-dd – 4 桁の年数、次に 2 桁の月数、次に 2 桁の日数。必要に応じてすべてゼロで埋められ、- で区切られる。
        • HH:mm:ss – 現在の時刻 (時間、分、秒)、24 時間周期、必要な 2 桁まですべてゼロ埋め、区切り :
  • 値: 任意の文字列
開発者の注意: ユーザーのロケールがパック開発者のロケールと一致しない場合に予期しない問題を回避するための「クライアントで設定されたロケールを使用する」オプションはありません。また、時間は複雑なので注意してください。
minecraft:main_hand 文字列プロパティ
  • 保持しているプレイヤーのメインハンドを返す。
  • フィールドなし。
  • 値: left、right
minecraft:trim_material 文字列プロパティ
  • minecraft:trim コンポーネントから material フィールドの値を返す (存在する場合)
  • フィールドなし。
  • 値: 名前空間 ID。

minecraft:range_dispatch アイテムモデルタイプ

  • 数値プロパティに基づいてアイテムモデルをレンダリングする。
  • ブロックモデルの古い overrides セクションの置き換え。
  • プロパティ値以下のしきい値を持つ最後のエントリを選択する。
  • フィールド:
    • property : プロパティの種類(下記参照)
    • <property-specific>  – プロパティタイプに応じた追加フィールド
    • scale – プロパティ値に掛ける係数、デフォルト: 1.0
    • entries – エントリのリスト (形式:
      • threshold – 浮動小数点値
      • model – エントリが選択されたときにレンダリングするアイテムモデル。
      • 注: フィールドの順序は重要ではなく、リストは使用前にしきい値の昇順で並べ替えられる。
    • fallback – プロパティ値以下のエントリがない場合にレンダリングするアイテムモデル。
      • 存在しない場合は、代わりにプレースホルダーの「missing」モデルがレンダリングされる。
minecraft:bundle/fullness 数値プロパティ
  • minecraft:bundle_contents コンポーネントの重みを返す。存在しない場合は 0.0 を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:compass 数値プロパティ
  • ホルダー位置とターゲット間の xz 平面で 0..1 にスケールされた角度を返す。
  • ターゲットが有効でない場合(存在しない、別のディメンションにある、またはホルダーの位置に近すぎる)、ランダムな値が返される。
  • フィールド:
    • target – 次のいずれか:
      • none – 常に無効なターゲットを返す。
      • spawn – ワールドスポーンを指す。
      • lodestone – lodestone_tracker コンポーネント に保存されている場所のポイント
      • recovery – 最後のプレイヤーの死亡場所のポイント
    • wobble – true の場合、値は安定する前にターゲットの周りでしばらく振動する。デフォルト: true
minecraft:cooldown 数値プロパティ
  • アイテムの残りのクールダウンを 0..1 のスケールで返す。
  • フィールドなし。
minecraft:crossbow/pull 数値プロパティ
  • クロスボウ固有の使用時間を返す。
  • フィールドなし。
minecraft:count 数値プロパティ
  • スタックサイズを返す。
  • フィールド:
    • normalize: ブール値、デフォルト: true
      • true の場合、count を max_stack_size コンポーネントで割った値を返す。0..1 に制限される。
      • false の場合、0..max_stack_size に制限されたカウントを返す。
minecraft:custom_model_data 数値プロパティ
  • minecraft:custom_model_data コンポーネントの float リストから値を返す(存在する場合)。
  • コンポーネントが存在しない場合は 0.0 を返す。
  • フィールド:
    • index – 使用する float のエントリのインデックス、デフォルト: 0
minecraft:damage 数値プロパティ
  • damage コンポーネントの値を返す。
  • フィールド:
    • normalize: ブール値、デフォルト: true
      • true の場合、damage を max_damage コンポーネントで割った値を 0..1 に固定して返す。
      • false の場合、0..max_damage に制限されたダメージの値を返す。
minecraft:time 数値プロパティ
  • 時計に使用されるような昼間の時間の値を 0..1 にスケールして返す。
  • フィールド:
    • wobble – true の場合、値は安定する前にターゲットの周りでしばらく振動する。デフォルト: true
    • source – 時間のソース、可能な値:
      • daytime – 時間帯
      • moon_phase  – 月の満ち欠け
      • random – ランダムな値
minecraft:use_cycle 数値プロパティ
  • 残りの使用ティックを period を法として返す。
  • フィールド:
    • period – 正の浮動小数点数、デフォルトは 1.0
minecraft:use_duration 数値プロパティ
  • アイテムの使用ティックを返す。
  • フィールド:
    • remaining – 使用済みまたは残りのティックを返すかどうかを決定するブール値、デフォルト:  false
      • true の場合 、返される値は残りの使用ティック。
      • false の場合 、返される値はこれまでのティック。

minecraft:empty アイテムモデルタイプ

  • 何もレンダリングしない。
  • フィールドなし。

minecraft:bundle/selected_item アイテムモデルタイプ

  • minecraft:bundle_contents コンポーネントに選択されたスタックが 存在する場合はそれをレンダリングする。
  • コンポーネントが欠落している場合は何もレンダリングされない。
  • フィールドなし。

バグ修正

このリリースでは約 237 個のバグが修正された。 問題追跡ツールでリストを確認できる。

引用元:Minecraft: Java Edition 1.21.4 – The Garden Awakens

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