【マイクラ】1.20.2 アプデ情報まとめ【Java版】
新しい機能
プレイヤーのスキンと名前のレポート
- プレイヤーのスキンと名前をソーシャルインタラクション画面で報告できるようになった。
- スキンまたは名前が報告され、 コミュニティ標準に違反していることが判明した場合、モデレーターチームは以下の方法を取る。
- プレイヤーによるスキンの使用を禁止する。
- プレイヤーによる名前の使用を禁止する。
- 違反行為を繰り返した場合、プレイヤーをオンラインプレイから停止する。
- スキンの使用が禁止された場合、そのプレイヤーは次のようになる。
- スキンが取り除かれる。
- ゲームを起動すると通知される。
- デフォルトのスキンのいずれかが自動的に割り当てられる。
- マルチプレイヤーとシングルプレイヤーは引き続きプレイ可能。
- いつでも新しいカスタムスキンを選択できる。
- 名前の使用が禁止された場合、そのプレイヤーは次のようになる。
- 新しい名前を選択する必要がある。
- ゲームを起動すると通知される。
- 名前を変更するまでオンラインでプレイできなくなる。
- シングルプレイヤーではプレイ可能。
- 禁止されたスキンまたは名前は、今後どのプレイヤーも使用できなくなる。
変更点
- Mob がプレイヤーまたは他の Mob を攻撃できるかどうかを決定する計算が変更された。
- ダイヤモンド鉱石はオーバーワールドのディープスレート層でより頻繁に生成されるようになった。
- ネットワークプレイの最適化。
- ゾンビ村人を治療すると、初回のみ大幅な割引が適用されるようになった。
- 同じ村人を複数回再感染させて治癒しても割引が適応されなくなった。
- スポンジと濡れたスポンジに独自のカスタムサウンドが追加された。
- クリエイティブモードのプレイヤーはバリアブロックを水浸しにできるようになった。
- ディスペンサーなどの非直接的な操作によって水を出し入れすることはできない。
- すべてのエンティティが他のエンティティに乗る位置は、より意味のあるものになるように調整された。
- 「ナレーターホットキー」アクセシビリティオプションが追加(デフォルトはオン)
- オンの場合、Ctrl+B でナレーターのオンとオフを切り替えることができる。
- プレイヤーレポートカテゴリに「レポートしたい」が追加された。
- ヘロブラインが削除。
Mobの攻撃範囲の変更
Mob がプレイヤーまたは他のモブを攻撃できるかどうかを決定する計算が変更された。
新しいルールが Mob の攻撃範囲に影響を与える状況は以下の通り。
- Mob が完全にプレイヤーの下にいる場合、または完全に上にいる場合、プレイヤーに攻撃が届くことはない。
- 馬のような中型の Mob に乗っている間、子どもゾンビのような小さな Mob から保護される。
- ラクダなどの背の高い Mob に乗っている間、ゾンビなどの標準サイズの Mob から保護される。
- また、ラヴェジャーは数ブロックの厚い壁を越えてプレイヤーを攻撃できなくなった。
- ただし、エンダーマンから逃げるには、以前のように地上 1.5 ブロックではなく、少なくとも 3 ブロック上にいる必要がある。
- Mob はプレイヤーの頭が範囲内にあると仮定して、当たり判定の下でプレイヤーを攻撃することができる。
- 敵対的なMobをトラップする建築物は、安全を確保するために調整が必要な場合がある。
この変更はプレイヤーの攻撃範囲には影響せず、Mob が攻撃するにはターゲットを確認する必要がある。
ネットワークプレイ
ゲームのマルチプレイヤーモードが、よりスムーズなオンラインプレイを可能にするために最適化された。
以前にオンラインサーバーへの切断や読み込みの遅さを経験したことがある場合、このバージョンで大幅に改善される可能性がある。
- サーバー上のワールドにロードする際に、ロード画面の代わりにゲームワールドが早く表示されるようになった。
- 非常に低帯域幅の接続を使用するクライアントは、ワールドのロード中にタイムアウトしなくなった。
- 低帯域幅接続を使用するクライアントは、一部のチャンクがまだロードされている間にワールドをプレイできる。
振動
- シミュレーション距離制限で振動が失われなくなった。
- 骨粉を使用すると、周波数 3 のアイテムインタラクト終了の振動が発生する。
- アイテムを装備解除すると、周波数 4 の新たな装備解除の振動が発生する。
- サボテンを食べるラクダは周波数 8 の食事の振動を発生させる。
- ウサギに食べられたニンジンは周波数 11 のブロックチェンジの振動を発生させる。
- キツネに食べられるスイートベリーは、周波数 11 のブロックチェンジの振動を発生させる。
- 彫りの深い本棚は、 ホッパーから本を受け取るときに周波数 11 のブロックチェンジの振動を発生させる。
- カメの卵を割ると周波数 11 のブロックチェンジの振動が発生する。
- カメの卵が孵化すると、周波数 12 のブロック破壊の振動が発生する。
- 水のポーションによって消火された火は、周波数 12 のブロック破壊の振動を発生させまる。
- ヴェックスまたはファングを呼び出すエヴォーカーは、 周波数 14 のエンティティプレイスの振動を発生させる。
その他の細かい調整
- コーラスフラワーは、吊り下げまたは立っているブロックのサポートをしなくなった。
- 製図家が販売する探検家の地図の構造アイコンを更新。
- 村人が新しい取引のロックを解除するとき、UI でのそれらの取引の順序は、時々決定的になるのではなく、常にランダムになるようになった。
- ユーザーインターフェイスのテキストフィールドのサイズがボタンのサイズと一致するようになった。
技術的な変更
- リソースパックのバージョンは 18 に変更。
- データパックのバージョンは 18 に変更。
- 使用したコマンドの履歴が保存され、ワールド中でアクセスできるようになった。
- 最適化されたネットワークにより、低帯域幅接続でのエクスペリエンスが向上。
- マルチバージョンパックのサポートが追加。
- 将来的により多くのデータ駆動型コンテンツを可能にするためにネットワークプロトコルを変更。
- 新しい log-ips オプションを server.properties に追加。
- データパックとリソースパックのシンボリックリンクの検証を追加。
- F3+B でヒットボックスが表示されると、乗客がいるエンティティには乗客のアタッチメントポイントが表示される。
- デバッグ画面のチャートは、Shift キーまたは Alt キーを押しながら画面を開く代わりに、F3+1(円グラフ)と F3+2(FPS および TPS)で切り替えることができる。
- F3+3 を押すと、デバッグ画面に ping と受信したネットワークトラフィックのグラフが表示される。
- LWJGL ライブラリがバージョン 3.3.2 にアップグレードされた。
- ゲームに同梱されているデフォルトの Java バージョンは Microsoft OpenJDK 17.0.8 にアップグレードされた。
コマンド履歴
- チャットで送信した最後の 50 個のコマンドは、ゲームセッション全体で記憶される。
- チャット内で上矢印または下矢印を押すと、コマンドとチャット履歴にアクセスできる。
- 通常のチャットは同じゲームセッション内でのみ保持される(サーバーまたワールドから離れるとクリアされる)
- 最近のコマンドはゲームフォルダーの command_history.txt に保存される。
ネットワークの最適化
- TCP ヘッダーからのオーバーヘッドを削減するために、ゲームプレイパケットがより大きな TCP パケットにパックされるようになり、ネットワーク使用量が大幅に削減。
- チャンクは、1 つの大きな連続バッチとしてネットワーク経由でクライアントに送信されなくなった。
- チャンクは、利用可能な帯域幅に応じて、より小さなバッチで送信される。これは、次のことを意味する。
- 非常に低帯域幅の接続を使用するクライアントは、ワールドのロード中にタイムアウトにならない。
- 低帯域幅接続を使用するクライアントは、一部のチャンクがまだロードされている間にワールドをプレイできる。
- クライアントのレンダリング距離内のチャンクのみが送信されるようになった。
マルチバージョンパック
データパックとリソース パックに新機能が追加され、複数のバージョンのゲームと互換
性のあるパックを作成できるようになった。
メタデータをパックする。
- パックのメタデータには、このパックがサポートするパック形式の範囲を記述するオプションのフィールド supported_formatsが含まれるようになった。
- 例: 16、 [16,17]、 {“min_inclusive”: 16、”max_inclusive”: 17}
- 古いゲームバージョンがパックデータを読み取れるように、pack_format フィールドは引き続き必要であり、その形式は変更されない。
- Supported_formats が存在する場合は 、pack_format で宣言された値が含まれている必要がある。
- ※この新しい情報は古いバージョンのゲームでは無視されるため、拡張互換性のない「通常の」単一バージョンのパックが常に表示される。
オーバーレイ
- パックにオーバーレイディレクトリ(「オーバーレイ」)を含めることができるようになった。
- オーバーレイは、パックの「通常の」コンテンツの上に適用されるサブパックのこと。
- これらのディレクトリは、アセットやデータディレクトリを含む、最上位パックと同じレイアウトを持つ。
- クライアントのパック形式をサポートしている場合、オーバーレイを適用できる。
- オーバーレイはファイルを追加および置換できるが、削除することはできない。
- たとえば、オーバーレイ foo が適用される場合、ファイル foo/assets/minecraft/textures/bar.png は、assets/minecraft/textures/bar.png の内容を置き換える。
- Pack.mcmeta および Pack.png はオーバーレイディレクトリでは無視される。
- メタデータをパックするためにオーバーレイと呼ばれる新しいセクションが追加。
- オーバーレイのリストを含むエントリフィールドが含まれる。
- すべてのオーバーレイエントリには 2 つのフィールドがある。
- 形式 – サポートされている形式の範囲
- directory – オーバーレイディレクトリ(使用できる文字: az、 0-9、 _ および – )
- 適用の順序: オーバーレイはリストの下から上に積み重ねられる。
- たとえば、パックに 2 つのオーバーレイがある場合 : “entries”: [{“directory”:”A”, …},{“directory”:”B”, …}]、ゲームは最初に次のオーバーレイを調べる。B、次に A 、そして最上位のパックディレクトリ内
シンボリックリンクの検証
安全性を向上させるために、ゲームはデータパックやリソースパック内で使用されているシンボリックリンクも検出するようになった。
- この機能は、以前のリリースで追加されたワールドでのシンボリックリンクの検証を拡張したもの。
- ドラッグ&ドロップで追加されたパックに許可されていないシンボリックリンクが含まれている場合、ゲームはユーザーに警告するようになった。
- 許可されていないシンボリックリンクを含むパックは UI とコマンドに表示されない。
- さらに、パックとして認識されないディレクトリとファイルはドラッグ&ドロップでコピーされなった。
ネットワークプロトコル
よりデータ駆動型の機能に向けた継続的な作業の一環として、ネットワークプロトコルが変更され、新しい構成フェーズが追加された。
- 構成フェーズは、ログインフェーズ後(つまり、クライアントアカウントが検証された後)に自動的に開始され、プレーヤーが世界に参加するまで続く(プレイフェーズ)
- クライアントは設定フェーズに無期限に留まることができる。それを世界にリリースするかどうかはサーバー次第。
- サーバーは、再生フェーズに入った後に、クライアントに設定フェーズに再度入るように要求することもできる。
- 他のプレイヤーにはそのようなクライアントが切断されているように見える。
- 設定段階のユーザーはプレーヤーリストに表示されない。
- 設定フェーズで許可されるアクション(プレイフェーズから移行)
- データ駆動型レジストリの構成
- 有効な機能の構成
- 設定フェーズとプレイフェーズで共有されるアクション
- サーバーリソースパックの適用
- タグの更新
- カスタムパケットの交換
- ping とキープアライブパケット
- クライアントオプションの送信
- サーバーは構成フェーズでリソースパックをネゴシエートする。
- これは、プロンプトに答えたり、リソースをリロードしたりするときに、プレイヤーがワールドに存在しなくなることを意味する。
安全なチャット
- 無効なチャットメッセージを受信したときにクライアントが切断されなくなった。
- 代わりにプレースホルダーメッセージがチャットに表示される。
サーバーのプロパティ
- 新しいオプション: log-ips(デフォルトは true )
- false に設定すると 、プレーヤーがゲームに参加するときにプレーヤーの IP がログに含まれなくなる。
テレメトリー
- Microsoft プライバシーステートメントにリンクするボタンをテレメトリデータ収集画面に追加。
リソースパックバージョン16
- パックのアップグレードプロセスは、自動スライサーツールを使用することで支援できる。
- GUI のシート内に複数のスプライトを含むすべてのテクスチャは、textures/gui/sprite の下で個々のスプライトに分割される(スライサーツールによって自動化される)
- realms 名前空間内のすべてのテクスチャは、minecraft 名前空間に移動されました(スライサーツールによって自動化される)
- villager2.png は villager.png に名前変更(スライサーツールによって自動化される)
- icon/trial_available および realm_status/expires_soon GUI スプライトは、個別のスプライトではなく .mcmeta 宣言を使用してアニメーション化されます(スライサーツールによって自動化されます)
- バンドルツールチップの背景が nine_slice のスプライトとして描画されるように。
- アクセシビリティ、言語、Realms News ボタンのアイコンが、その基礎となるボタンテクスチャから分割された。
- Realms Invite ボタンが通常のボタンテクスチャ上のオーバーレイとして描画されるように。
- このボタンのハイライトされたテクスチャ状態が削除。
- Realms の招待番号アイコンの強調表示された状態が削除。
- notification\more.png の感嘆符が削除。
GUIスプライトシート
- GUI 描画で使用されるスプライトは、大きなスプライトシートではなく、個々のスプライトファイルに分割された。
- たとえば、 widgets/button.png と widgets/button_highlighted.png は widgets.png から分割。
- 各スプライトは、シート全体を置き換えるのではなく、リソースパックによって個別にオーバーライドできるように。
- スプライトは、textures/gui/sprites ディレクトリから gui アトラスにロードされる。
GUI スプライト .MCMETA
- GUI で使用されるスプライトは、 他のアトラスと同様に、 .mcmeta ファイルを使用してアニメーション化できるように。
- icon/trial_available と realm_status/expires_soon がアニメーション化されるように。
- gui アトラスのスプライトは、 .mcmeta ファイルの新しい gui セクションを通じてスケーリング動作を設定できるように。
- たとえば、ボタンのテクスチャは、ボタンの大きさに基づいてスケールする必要がある。
- .mcmeta の gui セクションには、次の 1 つのスケーリングフィールドが含まれる。
- type : stretch(デフォルト)、tile、または nine_slice のいずれか
- stretchの場合、スプライトは希望のスペース全体に引き伸ばされる。
- 追加のフィールドを定義する必要はありません。
- tileの場合 、スプライトは左上から開始して目的のスペース全体に繰り返される。
- width : このスプライトが画面上の幅全体をカバーするピクセル数
- height : このスプライトが画面上を高さ方向にカバーするピクセル数
- nine_sliceの場合 、スプライトは 4 つの角、4 つのエッジ、および 1 つの中央のスライスにスライスされ、目的のスペースに並べて配置。
- width : このスプライトが画面上の幅全体をカバーするピクセル数
- height : このスプライトが画面上を高さ方向にカバーするピクセル数
- border : 境界スライスが画面上でカバーするピクセル単位のサイズ。次のいずれかです。
- すべての辺の境界線サイズを均一にする定数の整数
- left、 top、 right、 bottomを含むオブジェクト
リソースパックバージョン17
- テキストフィールドの背景は、widget/text_field および widget/text_field_highlighted で nine_slice のスプライトに。
- リストとテキストフィールドのスクロールバーは、ウィジェット/スクローラーで
- nine_slice のスプライトに。
リソースパックバージョン18
- map_icons.png テクスチャに新しいアイコンが含まれるように。
データパックバージョン16
- ゲームルールの randomTickSpeed は、 作物やランダムティッキングの影響を受ける他のブロックに影響を与えるのと同じ方法で、雪と氷の蓄積速度に影響を与えるように。
- ランダムコマンドを追加。
- 関数マクロのサポートを追加。
- 表示エンティティのテレポート後の補間を変更。
- 新しい属性 generic.max_absorption を追加。
- スコアボードコマンドの表示スロット引数の BelowName 値の名前が Below_name に 変更。
- ゲームイベントの変更
- 新しいタグ
コマンド
ランダム
値をランダム化し、ランダムなシーケンスを制御するための新しいコマンド。
value フォームと roll フォームを使用して、ランダムな値を描画できる。
rollの場合 、結果の値はすべてのプレイヤーのチャットにも表示される。
構文:
random value|roll <range> [<sequenceId>]
random reset *|<sequenceId> [<seed>] [<includeWorldSeed>] [<includeSequenceId>]
パラメーター:
- range : ランダム化する値の範囲(包括的)
- たとえば、1..6 は通常の D6 ロール。
- sequenceId : サンプリングまたはリセットするランダムシーケンスの名前
- seed : リセット後のランダムシーケンスに使用するシード
- includeWorldSeed : シーケンスをシードするときにワールドシードを含めるかどうかを指定するブール値 [デフォルト: true ]
- false は、 コマンドがどのワールドで実行されたかに関係なく、シーケンスが同じに評価されることを意味する。
- includeSequenceId : シーケンスをシードするときにシーケンス ID を含めるかどうかを指定するブール値 [デフォルト: true ]
- false は、名前に関係なく、すべてのシーケンスが同じに評価されることを意味する。
デフォルトでは、すべてのシーケンスは0、true としてシードされます。 シーケンス ID の代わりに * を使用すると、 すべてのシーケンスがリセットされ、デフォルトのパラメーターが設定される。
シードが指定されていない場合、シーケンスはデフォルトのパラメータにリセットされる。
シーケンス ID なしで使用されるランダムな value|roll <range>は、オペレーター以外のプレイヤーも利用できることに注意。
機能
- 行の最後の非空白文字として 単一のバックスラッシュ \ を使用すると、コマンドを次の行に継続できるように。
- 次の行の先頭と末尾の空白は、追加する前に削除される。
マクロ
関数にマクロ行を含めて、関数マクロにすることができるように。
- $(最初の非スペース文字として)で始まる行はマクロ行をマークする。
- マクロ行には、$(variable)の形式で 1 つ以上の置換も含まれる。
- 関数マクロを呼び出すときは、すべての引数変数のデータを含む複合体を提供する必要がある。
関数マクロの呼び出し
function コマンドに新しい形式。
function <id> <compound>function <id> with <data source> [<path>]
新しい引数 :
- compound : {}で囲まれたデータ化合物。
- data source : データソースの仕様。 データの取得にすでに使用されているものなど。
- path : NBT パスの仕様。
ノート :
- data source と path では複合データエントリを指定する必要がある。
- compound には、マクロで使用される変数ごとに 1 つのエントリが含まれている必要がある。
- compound にはさらに多くのデータが存在する可能性があり、その場合は無視される。
- データ化合物を使用した非マクロ関数の呼び出しは暗黙的に無視される。
- マクロが呼び出されると、指定された値が変数仕様の代わりに置き換えられ、その結果のコマンドが実行される。
- 変数置換によって行内に構文エラーが発生すると、関数呼び出し全体がスキップされる。
パフォーマンスに関する考慮事項
マクロを使用すると、変数置換後にコマンドを再評価する必要があり、これには事前に解析された関数を実行する場合に比べて追加のコストがかかる。
通常のコマンド(非マクロ行)は引き続き事前解析される。
マクロの呼び出し時に変数置換を含むコマンドのみが解析され、ゲームは呼び出しで使用される特定のパラメーターセットの結果をキャッシュしようとする。
これにより、同じパラメーターセットを使用して繰り返し呼び出した方が、異なるパラメーターを使用して新しい呼び出しを行うよりもコストが安くなるが、通常の関数と比較するとオーバーヘッドが残る。
このキャッシュにはパラメータとしてマクロによって参照される値のみが含まれるため、提供されたコンパウンド内の余分なデータは無視されることに注意。
表示エンティティの補間
- 表示エンティティは、更新後の最初のティックでクライアント側の位置と回転の更新を開始するように。
- 以前のバージョンでは、更新が同じティックで適用され、不均一な動きが発生していた。
- 新しい動作はアーマースタンド、モブ、プレイヤーと同様。
- サーバー上では、位置と回転はすぐに更新される。
- この補間の期間はフィールド teleport_duration によって制御される。
- 0 は更新がすぐに適用されることを意味する。
- 1 は、表示エンティティが現在の位置から更新された位置まで 1 ティックかけて移動することを意味します
- 値を高くすると、動きが複数のティックに広がる。
- 定期的な位置更新による不具合を避けるために、この値は固定されていることに注意。
- 新しい値は、変更後に行われた位置と回転の変更にのみ適用。
- つまり、現在の動きは変化せずに継続。
- ※乗車中の動作は以前のバージョンから変更されていない。
属性
- 新しい属性 generic.max_absorption を追加。
- generic.max_absorption は generic.max_health と同様に機能するが、Health の上限ではなく、AbsorptionAmount の上限。
- Mob 効果の吸収は、generic.max_absorption を増加させるだけでなく、適用時に AbsorptionAmount を最大まで満たす。
ゲームイベント
- entity_roar および entity_shake ゲームイベントが削除され、entity_action ゲームイベントに置き換えられた。
タグ
- ダメージ自体によってノックバックを引き起こさない no_knockback ダメージタイプタグを追加。
- バニラでは、ノックバックを個別に適用する爆発などのイベントによって引き起こされるダメージに使用される。
- 車両の動作制御をオーバーライドしないエンティティを表す non_controlling_rider を追加。
- コンクリートパウダーブロック用の concrete_powder ブロックタグを追加。
- entity.camel.step_sand サウンドを生成するブロックに Camel_sand_step_sound_blocks ブロックタグを追加。
データパックバージョン17
- アイテム、エンティティ、ブロックエンティティのモブエフェクトストレージを変更。
- アーマートリムのパターンにデカールフィールドを追加(デフォルト : false )
- true の場合 、パターンテクスチャは基礎となるアーマーに基づいてマスクされる。
モブ効果のストレージの変更
- ゲームでは、Mob エフェクトをワールドに保存するときに数値を使用しなくなった(たとえば 4 は Minecraft:mining_fatigue になる
- 新しい構造との一貫性を保つために、さまざまな Mob エフェクトフィールドの名前が変更。
Mob エフェクトインスタンス
- Id → id , 数値から文字列IDに変更。
- Ambient → ambient
- Amplifier → amplifier
- Duration → duration
- ShowParticles → show_particles
- ShowIcon → show_icon
- HiddenEffect → hidden_effect , これもMob エフェクトインスタンスであるため、変更は再帰的に適応される。
- FactorCalculationData → factor_calculation_data
アイテム
potion , lingering_potion , splash_potion , tipped_arrow
- CustomPotionEffects → Custom_potion_Effects、Mob エフェクトインスタンスのリストとして変換されたコンテンツ。
suspicous_stew
- Effects → effects , 各エントリ :
- EffectId → id , 数値から文字列IDに変更。
- EffectDuration → duration
エンティティ
mooshroom
- EffectId と EffectDurationを削除。
- suspicious_stew.Effects タグと同じ形式の steew_Effects を追加(つまり、エフェクトIDと持続時間のリスト)
area_effect_cloud
- Effects → effects , Mob エフェクトインスタンスのリストとして変換されたコンテンツ
arrow
- CustomPotionEffects → Custom_potion_Effects , Mob エフェクトインスタンスのリストとして変換されたコンテンツ。
Players, Armor Stands and mobs
- ActiveEffects → active_Effects , Mobエフェクトインスタンスのリストとして変換されたコンテンツ。
ブロックエンティティ
beacon
- Primary → Primary_effect , 数値から文字列 ID に変更。
- Secondary -> Secondary_effect , 数値から文字列 ID に変更。
ルートテーブル
- シーケンス戦利品機能を追加
- 1 つのフィールドが含まれます:
- Functions : 順番に実行するサブ関数の配列。
- 型を指定せずにインライン配列として宣言することも可能。
- これは、ルート関数 JSON ファイルを複合関数の配列として宣言できる既存の動作と一致。
- 1 つのフィールドが含まれます:
- ルートテーブルの all_of 述語を型なしのインライン配列として暗黙的に宣言できるように。
- これは、戦利品述語 JSON ファイルをサブ述語の配列として宣言できる既存の動作と同様に一致。
- 戦利品条件のブロックまたは流体状態プロパティマッチャーは文字列以外の値を受け入れなくなった。
- プロパティマッチャー内の数値またはブール値は引用符で囲む必要がある。
データパックバージョン18
このデータパックバージョンでは、 このバージョンの開発中に一時的に存在していた、execute if 関数 と return run 機能が削除されている。
これらのコマンドの欠陥(バグ MC-264595、 MC-264699 および MC-264710)を修正するためには、いくつかの大幅な変更が必要であり、リリース間近に変更しないことになった。
これらのコマンドは、時間をかけてパックメーカーと一緒に反復してテストできる次のスナップショットシリーズの早い段階で再導入される予定。
- 関数コマンド形式の実行 if|unlessを削除。
- return run コマンドフォームを削除。
- マクロ引数として使用される数値は、数値型に関係なく、常に接尾辞なしで挿入されるように。
- ゲームルール enderPearlsVanishOnDeath を追加し、エンダーパールを投げたプレイヤーが死亡したときに消えるかどうかを制御(デフォルトは true で、以前のバージョンの既存の動作と一致)
アーマースタンドを常に完全に殺す必要があるダメージタイプに、ダメージタイプタグ always_kills_armor_stands を追加。
実験的な機能
村人との取引リバランス
ワールド作成時の実験画面に、村人との取引リバランスを有効にするオプションが追加。
このオプションを選択すると、一部の村人の取引が変更される。
この実験は通常の世界には影響を与えない。
司書の変更
- さまざまなバイオームの司書がさまざまなエンチャント本を販売するように。
- 各村バイオームには、完全な XP を持つマスター司書のみが利用できる特別なエンチャントが 1 つある。
- これは、プレイヤーが村人のエンチャントの完全なセットを取得するには、7 つの村バイオームすべてを訪問する必要があることを意味する。
- 村が生成されないバイオームが 2 存在する。
- プレイヤーは取引にアクセスするためにこれらの村を建設する必要がある。
- 一部のエンチャントは村の取引から削除されたため、他の方法で見つける必要がある。
製図家の変更
- 製図家は 7 つの新しい探検家の地図を販売できるように。
- 5 つの新しいマップは、5 つの異なるタイプの村への道を示す。
- 他の 2 つの新しいマップには、沼地の小屋とジャングルの寺院への道が示される。
- さまざまなバイオームの製図家がさまざまな範囲の地図を販売するように。
行商人の変更
- 行商人の価格が下がり、各アイテムの在庫量が増加。
- 行商人が丸太を販売するように。
- 行商人は販売するだけでなく、多くのアイテムを購入できるように。
防具鍛冶の変更
- さまざまなバイオームの防具鍛冶が、さまざまなエンチャントが付いた鎧を販売するように。
- ダイヤモンド防具の購入には、エメラルドだけでなく少量のダイヤモンドが必要に。
- 多くの防具鍛冶の取引が更新。
構造物の戦利品
特定のエンチャントされた本は、いくつかの構造で生成される可能性が高くなった。
- 古代都市 : 修繕
- 廃坑 : 効率強化( I ~ V )
- 略奪者前哨基地 : 高速装填( I ~ III )
- 砂漠の寺院 : 耐久力( I ~ III )
- ジャングルの寺院 : 耐久力( I ~ III )
1.20.2のバグ修正
このリリースでは約 200 のバグが修正。問題トラッカーのリストはこちら。
けっこう色々と変更されてるな~マイクラはまだまだ進化するってことでこれからも楽しみだ!
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