アプデ情報

【マイクラ】1.21 – Tricky Trials アプデ情報まとめ【Java版】

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【マイクラ】1.21 – Tricky Trials アプデ情報まとめ【Java版】

新機能

  • 地下構造物のトライアルチャンバーを追加。
  • 2つの新しいモブを追加。
    • ブリーズ
    • ボグド
  • 新しい武器「メイス」を追加。
  • メイス専用の3つの新しいエンチャントを追加。
    • 重撃
    • 防具貫通
    • ウィンドバースト
  • 次のブロックを追加。
    • 自動作業台
    • 試練のスポナー
    • 不吉な試練のスポナー
    • 宝物庫
    • 不吉な宝物庫
    • 銅の新しい種類のブロック
    • 凝灰岩の新しい種類のブロック
    • ヘビーコア
  • 以下のアイテムを追加。
    • トライアルチャンバーの地図
    • 不吉な瓶
    • ウィンドチャージ
    • 試練の鍵
    • 不吉な試練の鍵
    • ブリーズロッド
    • 3つの新しい壺の欠片
    • 2つの新しい旗の模様
    • 2つの新しいアーマートリム
    • 4つの新しいポーション
      • 虫食いのポーション
      • 滲出のポーション
      • 巣張りのポーション
      • 蓄風のポーション
    • 4つの新しい効能付きの矢
      • 虫食いの矢
      • 滲出の矢
      • 巣張りの矢
      • 蓄風の矢
    • Aaron Cherof と Lena Raine による 3 つの新しいレコードを追加。
    • 新しい絵画20点を追加。
      • アーティスト Sarah Boeving から 5 点。
      • アーティスト Kristoffer Zetterstrand から 15 点。
    • 不吉なイベントにアクセスできるように不吉な予感を再設計。
    • 6つの新しいステータス効果を追加。
      • 虫食い
      • 滲出
      • 巣張り
      • 蓄風
      • 襲撃の予感
      • 試練の予感
    • Aaron Cherof、Kumi Tanioka、Lena Raine による 9 つの新しい音楽トラックを追加。
    • 8 つの新しい進歩を追加。
    • 4 つの新しい洞窟環境音を追加。
    • ボートはリードでつなぐことができるようになった。

構造物

トライアルチャンバー

  • トライアルチャンバーはオーバーワールドの新しい構造物で、プレイヤーはゲーム中盤に探索したり戦闘に挑戦したりできる。
    • トライアルチャンバーはさまざまな銅、凝灰岩ブロックで作られていて、大から小までさまざまなサイズがある。
    • トライアルチャンバーは、地下のディープスレート層全体で比較的よく見られる。
    • 古代都市と同様に、内部で自然なモブのスポーンはしない。
    • ディープダークバイオーム内で生成されることはないが、時々重なることがある。
  • 各トライアルチャンバーのレイアウトは手続き的に生成され、トラップ、報酬チェスト、さまざまな戦闘スペースを含むことができる。
    • 廊下には飾り壺が並び、隠された宝物が収められている。
    • 補給チェストはさまざまな部屋の間にあり、試練を乗り越えるのに役立つブロックやアイテムを入手できる。
    • 宝物庫は各部屋でチャレンジによって守られており、多くの高レベルのエンチャントされた本や装備の供給源となる可能性があり、トライデントを入手できる非常に稀なチャンスも含まれる。
    • 不吉な宝物庫は、到達しにくい場所にあり、通常の宝物庫よりもさらに良い戦利品が手に入る。その中には、不吉な宝物庫専用のアイテムも含まれている。
  • 各トライアルチャンバーには、近接攻撃、小近接攻撃、または遠距離攻撃のカテゴリを持つトライアルスポナーが含まれる。
    • 近接攻撃
      • ゾンビ
      • ハスク
      • スライム
    • 小近接攻撃
      • クモ
      • 洞窟グモ
      • 子供ゾンビ
      • シルバーフィッシュ
    • 遠距離攻撃
      • スケルトン
      • ストレイ
      • ボグド
    • 各トライアルスポナーカテゴリは、生成時に構造全体で 1 つのモブのみを使用し、これらのモブはトライアルチャンバーごとにランダム化される。
      • 例えば、あるトライアルチャンバーはゾンビ、洞窟グモ、ストレイのみをスポーンさせ、別のトライアルチャンバーはスライム、シルバーフィッシュ、スケルトンのみをスポーンさせる。
      • 例外として、常にブリーズをスポーンするユニークな部屋にある一部のトライアルスポナーがある。

モブ

ブリーズ

  • トライアルチャンバーの一部の部屋でトライアルスポナーによって生成される敵対的モブ。
    • 倒すと 1~2 個のブリーズロッドをドロップする。
    • ドロップするブリーズロッドの数は、エンチャントによるドロップ増加の影響を受ける。
  • 主にターゲットの周りを飛び回って移動する。
  • ほぼすべての発射物を反射し、遠距離戦闘を回避する。
    • 例外として、ウィンドチャージは反射できない。
  • 攻撃的な敵で、ウィンドチャージをターゲットに発射する。
    • エンティティまたはブロックに衝突した後、ウィンドチャージ発射体はウィンドバーストを発生させ、エリア内のエンティティをノックバックさせる。
    • ウィンドチャージは、エンティティに直接衝突すると少量のダメージを与える。
    • ウィンドチャージは衝突すると飾り壺やコーラスフラワーを破壊する。
  • ウィンドバーストには、特定のブロックを「アクティブ化」する効果がある。
    • 非鉄製のドアとトラップドアは反転する。
    • フェンスゲートは反転。
    • ボタンは押される。
    • レバーは反転。
    • 鐘が鳴らされ、振り回される。
    • 灯されたろうそくが消える。
  • ウィンドバーストは鉄のドア、鉄のトラップドア、またはレッドストーン信号によってその位置に保持されているブロックには影響しない。
  • 以下のモブからの攻撃には反撃しない: スケルトン、ストレイ、ボグド、ゾンビ、ハスク、クモ、洞窟グモ、スライム。
    • 上記のモブは、ブリーズのウィンドチャージ発射体によってダメージを受けた場合、ブリーズに対して反撃しない。

ボグド

  • 毒矢を放つスケルトンの新種
    • 体力 16 (通常種は20)
    • 攻撃間隔は5 秒 (通常種は2秒)
  • プレイヤーによって殺された場合、毒の矢をドロップする可能性がある。
  • 沼地やマングローブ湿地に自然にスポーンする。
    • 一部のトライアルチャンバーのトライアルスポナーからもスポーンする。
  • ボグドはハサミを使うと 2 つのキノコ (赤/茶色の両方、またはそれぞれ 1 つずつ) をドロップする。

武器

メイス

  • 敵を粉砕する新しい重火器!
    • 基本ダメージは 5
    • ブリーズロッドとヘビーコアでクラフトできる。
    • 使用すると他の武器と同様に耐久性が低下。ブリーズロッドを使って金床で修理できる。
  • スマッシュ攻撃と呼ばれるユニークな攻撃がある。プレイヤーが攻撃を受ける前に 1.5 ブロック以上落下すると、複数の効果を持つスマッシュ攻撃がトリガーされる。
    • 安全な落下: すべての垂直方向の運動量をリセットし、落下によって蓄積された落下ダメージを無効化する。
    • 追加ダメージ: プレイヤーがターゲットに当たる前に落下した距離が長いほど、ダメージが大きくなる。
      • 最初に 3 ブロック落ちるまで:ブロックごとに 4 ダメージ追加。
      • 次に 5 ブロック落ちるまで:ブロックごとに 2 ダメージ追加。
      • それ以降に落ちたブロックについては、ブロックごとに 1 ダメージ追加。
    • 強力なノックバック:攻撃を受けた敵の近くにいる他のエンティティはノックバックされる。
  • ウィンドチャージと組み合わせて使用​​することで、強力なスマッシュ攻撃ができる。
  • 以下の既存のエンチャントをメイスに適用できる。
    • 修繕
    • 耐久力
    • アンデッド特効
    • 虫特効
    • 火属性
    • 消滅の呪い
  • メイスには、重撃、防具貫通、ウィンドバーストという 3 つの専用エンチャントがある。

エンチャント

メイス専用の 3 つの新しいエンチャントが追加。

  • 重撃
    • コモンエンチャント、エンチャントテーブルおよび戦利品のエンチャントされた本から入手可能。
    • 5 段階のレベルがある。
    • 重撃のエンチャントをされたメイスは、重撃のレベルごとに、落下したブロックごとにより多くのダメージを与える。
      • 落下したブロックごとに与えられるダメージは重撃のレベルごとに 0.5 ずつ増加。
    • 防具貫通、アンデッド特効、虫特効と競合する。
  • 防具貫通
    • レアエンチャント、エンチャントテーブルおよび戦利品のエンチャント本から入手可能。
    • 4 段階のレベルがある。
    • 防具貫通がエンチャントされたメイスは、ターゲットの鎧の効果を低下させる。
      • アーマーの有効性が防具貫通のレベルごとに 15% 減少。
    • 重撃、アンデッド特効、虫特効と競合する。
  • ウィンドバースト
    • 不吉な宝物庫でのみ見つかるユニークエンチャント。
      • ウィンドバースト I のみが見つかる。より高いレベルを得るには、金床で組み合わせる必要がある。
    • 3 段階のレベルがある。
    • ウィンドバーストが付与されたメイスは、敵に命中するとウィンドバーストを発し、攻撃者を上方に打ち上げ、次々とスマッシュ攻撃をつなげることができる。
    • ウィンドバースト攻撃を成功させると、プレイヤーはスマッシュ攻撃を成功させた場合に得られる落下ダメージ保護を失う。
    • 各レベルでは、攻撃者をさらに 7 ブロック空中に跳ね上がらせる。

ブロック

自動作業台

  • レッドストーンを介してアイテムやブロックのクラフト可能にする新しいブロック。
    • 鉄インゴット 5 個、レッドストーンダスト 2 個、作業台 1 個、ドロッパー 1 個でクラフトできる。
  • レッドストーン信号で作動すると、1度に 1 個のクラフト結果を排出。
    • 現在の電源状態は背面のレッドストーンクリスタルで表示され、点灯する。
    • レシピのクラフトに成功すると、上面のクラフトグリッドが赤く点灯する。
  • 信号を受信すると、レシピ結果を前面から排出する。
    • レシピ出力に残りのアイテムがある場合は、結果と残りのアイテムが一緒に排出される。
  • 設置すると、自動作業台の前面がプレイヤーの方を向くようになる。
自動作業台ユーザーインターフェース
  • 3 x 3 のインタラクティブなクラフトグリッドがある。
  • クラフトグリッドのスロットは切り替え可能で、プレイヤーはアイテムを持っていないときにスロットを操作することでスロットの動作を変更できる。
  • トグルされたスロットにはアイテムを入れることができなくなる。
    • ホッパーやドロッパーなどの他のブロックもアイテムを配置することはできなくなる。
  • 作業台と異なり、自動作業台はクラフトされたアイテムのプレビューを表示する。このアイテムは次のレッドストーンパルスでクラフトされ排出されるが、プレイヤーが手動で取り出すことはできない。
    • 自動作業台の電源が入っている場合、レシピグリッドから外向きの矢印が赤く点灯する。
  • 自動作業台のユーザーインターフェースは、それを操作するすべてのプレイヤー間で共有される(チェストやホッパーと同様に、複数のプレイヤーが同時に自動作業台を操作することができる)。
自動作業台と他のブロックの相互作用
  • 自動作業台を読み取るコンパレーターの信号強度は 0 ~ 9 で、空でないスロットまたは切り替えられたスロットごとに強度が 1 ずつ加算される。
  • ホッパーとホッパー付きトロッコは、自動作業台にアイテムを入れたり、自動作業台からアイテムを取り出すために使用できる。
  • ドロッパーは自動作業台にアイテムを入れるために使用できる。
  • 別のブロック (例: ホッパー、ドロッパー) から入れられたアイテムは、次のルールに基づいて自動作業台のスロットを埋める。
    • 最初の空きスロットを優先する (左から右、上から下)
    • 空きスロットがない場合は、同じアイテムの最小スタックを優先する (複数ある場合は最初のものを選択)
    • 切り替えられたスロットがある場合はスキップされる。
    • アイテムを移動できない場合は、ワールドに排出される。
  • アイテムは、チェストなどの他のコンテナと同じ順序で、ホッパーとホッパー付きトロッコによって自動作業台から取り出される。

トライアルスポナー

  • クリアすると報酬を排出するモンスタースポナーの新しいバリエーション。
    • サバイバルモードではプレイヤーがクラフトしたり入手したりすることはできないが、トライアルチェンバー全体で自然に見つけることができる。
    • 採掘速度が非常に遅く、爆発に耐性があり、シルクタッチでもドロップしない。
    • ピストンでは動かせない。
  • トライアルスポナーが近くにいる新しいプレイヤーに気付くたびに、チャレンジレベルが上がる。
    • チャレンジレベルは、トライアルスポナーのクールダウン中にリセットされるまで低下しない。
    • トライアルスポナーは視界内にいるプレイヤーのみを認識し、クリエイティブと観戦プレイヤーは無視する。
  • 通常のスポナーとは異なり、トライアルスポナーは現在のチャレンジレベルに比例した限られた数のモブをスポーンする。
    • 視界内の位置にのみモブをスポーンさせる。
    • モブの明るさレベル要件に関係なく、モブをスポーンさせる。。
    • スポーンしたモブは永続的。
  • すべてのモブを倒すと、トライアルスポナーは現在のチャレンジレベルに比例した数の報酬を排出する。
    • 報酬が排出された後、トライアルスポナーは 30 分間クールダウン状態になり、その間はモブをスポーンしなくなる。
  • クリエイティブで設置した場合、トライアルスポナーにはデフォルトでモブタイプが設定されていない。
    • スポーンエッグを持って使用することで、モブの種類を設定できる。
  • 不吉なトライアルスポナーのバリエーションがあり、不吉な試練を通じてアクセス可能。

宝物庫

  • 鍵のかかった宝物と戦利品が入ったブロック – 報酬を取り出すための正しい鍵を見つけよう。
    • トライアルチャンバー全体で見つけることができ、建物の最も貴重な戦利品が含まれる。
    • トライアルチャンバーのロックを解除するにはトライアルキーが必要。
    • サバイバルではクラフトも入手もできず、採掘しても何もドロップしない。
    • 爆発耐性があり、ピストンで動かすことができない。
  • プレイヤーの数に制限なくロックを解除できる。
    • プレイヤーが宝物庫のロックを解除した後は、その宝物庫を再びロック解除することはできない。
    • プレイヤーが以前にその宝物庫のロックを解除したことがない場合、近くにいるプレイヤーからオレンジ色のパーティクルが宝物庫に流れる。
  • 近くのプレイヤーに応じて開いたり閉じたりする鍵穴がある。
    • 近くのプレイヤーがその宝物庫のロックを解除していない場合、鍵穴は開いたままになる。
    • 近くのプレイヤー全員がその宝物庫のロックを解除した場合、鍵穴は閉じられる。
  • ケージ内では、戦利品テーブルから取り出すことができるアイテムを循環して表示する。
    • プレイヤーは、ケージ内に現在表示されているアイテムを排出するためにロック解除のタイミングを計ることはできない。
  • 排出される戦利品はロック解除されるたびにランダム化される。
  • 不吉な宝物庫のバリエーションがあり、不吉な試練を通じてアンロックできる。

銅系ブロック

  • 銅系ブロックが拡張、以下が追加された。
    • 模様入りの銅。
    • 銅の格子。
    • 銅の電球。
    • 銅のドア。
    • 銅のトラップドア。
    • 上記すべての酸化および錆止めされた変種。
模様入りの銅
  • 共通の酸化レベルの切り込み入りの銅のハーフブロック 2 個でクラフト可能。
    • ストーンカッターでクラフト可能。
銅の格子
  • 銅系ならではの新しいタイプの装飾ブロック。
  • 共通の酸化レベルの銅ブロック 4 個でクラフト可能。
    • ストーンカッターでクラフト可能。
  • 性質
    • 透明で光を透過する。
    • モブはその中で窒息しない。
    • レッドストーン信号を伝導しない。
    • 敵対的なモブは自然にスポーンすることがない。
    • 水を保持できる。
銅の電球
  • レッドストーン信号の ON/OFF によって発光を切り替えることができる光源ブロック
  • 他の銅ブロックと同様に酸化し、酸化が進むほど発光が少なくなる。
    • 銅の電球: 明るさレベル 15
    • 風化した銅の電球: 明るさレベル 12
    • 錆びた銅の電球: 明るさレベル 8
    • 酸化した銅の電球: 明るさレベル 4
  • 設置したライトはデフォルトでオフになる。
    • 銅の電球は、レッドストーン信号を受けるとライトのオンとオフが切り替わる。
    • 銅の電球のライトは、レッドストーン信号の入力がなくなっても、別のレッドストーン信号を受けて​​オフに切り替わるまで点灯したままになる。
  • レッドストーン信号によって電力が供給されている間、レッドストーンクリスタルが銅の電球の中心で光る。
  • 銅の電球のライトが点灯している場合、コンパレーターは信号強度 15 を読み取る。
  • レッドストーン信号を伝導しない
  • 以下の材料で銅の電球を 4 個クラフトできる
    • 共通の酸化レベルの 3 個の銅ブロック
    • ブレイズロッド 1個
    • レッドストーンダスト 1個
銅のドアとトラップドア
  • 時間の経過とともに酸化し、錆止めすることができる銅のドアとトラップドアのバリエーション
  • 木製のドアのように動作し、レッドストーンと同様にインタラクションで開閉できる。
    • ドアを開ける能力を持つモブによって開けられる。
  • 銅のインゴットでクラフト可能。

凝灰岩系ブロック

  • 凝灰岩系ブロックが拡張、以下が追加された。
    • 階段、ハーフブロック、塀、模様入りのバリエーション。
    • 階段、ハーフブロック、塀、模様入りのバリエーションを備えた凝灰岩レンガ。
    • 階段、ハーフブロック、塀のバリエーションを備えた磨かれた凝灰岩。
  • すべての凝灰岩の亜種はストーンカッターでクラフトできる。

ヘビーコア

  • ブリーズロッドと組み合わせてメイスを作ることができる神秘的で密度の高いブロック。
  • 不吉な宝物庫からのみ入手可能。

アイテム

試練の間の地図

  • 近くのトライアルチャンバーを見つけるために使用。
  • 製図家の村人を一人前にレベルアップすると、この地図と交換する機会が得られる。

不吉な瓶

  • プレイヤーが消費すると、1 時間 40 分間「不吉な予感」の効果を受けることができるアイテム。
    • 5 段階のバリエーションがあり、不吉な予感レベルごとに 1 つずつある。
    • 飲むと瓶が割れる。
    • 64個までスタック可能。
  • 不吉な瓶は、どの宝物庫でもまれに見つかり、襲撃外で倒された襲撃隊の対象によってドロップされる。

ウィンドチャージ

  • ブリーズになろう!ウィンドチャージを使用すると、ブリーズのようなウィンドチャージ発射体が発射される。
    • ウィンドバーストでエンティティを打ち上げるために使用できる。
    • ブリーズよりも 10% 多くのノックバックを与えるが、影響範囲ははるかに小さい。
    • エンティティに直接当たるとダメージを与える。
    • 使用後は 0.5 秒のクールダウンがある。
    • ディスペンサーから発射可能。
  • プレイヤーはウィンドチャージを使って空中に高く飛ぶことができる。
    • ウィンドチャージで飛び上がったプレイヤーは、ウィンドバーストと衝突した高さより低い高さでのみ落下ダメージを蓄積する。
    • 例えば、プレイヤーがウィンドチャージを使って 9 ブロック空中に飛び上がり、最初に飛び上がった場所より低い場所に着地しなかった場合、ダメージは 0 になる。

トライアルキー

  • トライアルスポナーからのみ入手できるアイテム。
  • 金庫 (宝物庫) のロックを解除するために使用できる。

ブリーズロッド

  • ブリーズが落とすアイテムで、4 個のウィンドチャージをクラフトしたり、ヘビーコアと組み合わせてメイスをクラフトできる。

壺の欠片

  • 渦巻き、風巻く者、斧の壺の欠片を追加。
  • これらは、トライアルチャンバーにある飾り壺を破壊することで入手できる。

旗の模様

  • 渦巻き模様を追加。宝物庫で入手できる。
  • 不吉な宝物庫で見つかる風巻く者の模様を追加。

アーマートリム

  • ネジ止め風の装飾のアーマートリムと鍛冶型を追加。宝物庫で入手できる。
    • 銅ブロックまたは錆止めされた銅を使用して複製できる。
  • 不吉な宝物庫で見つかる旋風の装飾のアーマートリムと鍛冶型を追加。
    • ブリーズロッドを使用して複製できる。

音楽ディスク

新しい音楽ディスクを 3 つ追加:

  • Aaron Cherof の「Precipice」:標準の宝物庫で稀に見つかり、ジュークボックスで再生するとコンパレータ出力が 13 になる。
  • Lena Raine の「Creator」:不吉な宝物庫で稀に見つかり、ジュークボックスで再生するとコンパレーター出力が 12 になる。
  • Lena Raine の「creator (オルゴール)」:トライアルチャンバーで壊された飾り壺の中から稀に見つかり、ジュークボックスで再生するとコンパレーター出力が 11 になる。

絵画

アーティスト Sarah Boeving による 5 つの新しい絵画を追加 :

  • Baroque
  • Humble
  • Meditative
  • Prairie Ride
  • Unpacked

アーティスト Kristoffer Zetterstrand による 15 点の新しい絵画を追加 :

  • Backyard
  • Bouquet
  • Cavebird
  • Changing
  • Cotan
  • Fern
  • Endboss
  • Finding
  • Lowmist
  • Orb
  • Owlemons
  • Passage
  • Pond
  • Sunflowers
  • Tides

不吉なイベント

  • 不吉な予感が拡張され、トライアルチャンバーでのオプションのエクスペリエンスにアクセスできるように。
  • 不吉な予感を通じてアクセスできるこれらのオプションのエクスペリエンスは、不吉なイベントとして知られるように。
    • 通常よりも挑戦的で、ユニークな方法で体験を揺るがすように設計されている。
    • 襲撃は既存の不吉なイベントの一例。
  • その結果、不吉な予感には新しい影のアイコンとサウンドがプレイヤーに適用されるようになった。
    • 襲撃外で襲撃隊の大将を倒したプレイヤーには付与されなくなった。
    • 代わりに、プレイヤーは新しい不吉な瓶を消費することで不吉な予感にアクセスできる。

襲撃

  • 村に入ったときに直接襲撃を引き起こさなくなった。
    • 代わりに、持続時間 30 秒の襲撃の予感に変化。
    • 襲撃の予感の有効期限が切れると、プレイヤーが襲撃の予感を獲得した場所から襲撃が開始される。
    • 他のエフェクトと同様に、プレイヤーはミルク入りバケツを使って襲撃の予感を消し、襲撃の開始を防ぐことができる。

不吉な試練

  • 不吉な予感が発動中に試練の部屋を探索することでアクセスできる新しい不吉なイベント
  • このイベントでは、プレイヤーはより強力な不吉な試練のスポナーに直面することになる。
裁判の予兆
  • バッドオーメンが変身できる変種
    • これは、プレイヤーが不吉ではないトライアルスポナーの検出範囲内にいるときに発生します。
    • 試練の予兆の持続時間は、変化した不吉な予兆のレベルに15分を掛けた時間になります。
  • 試練の予兆を持つプレイヤーは不吉な粒子に囲まれている
不吉な試練のスポナー
  • ユニークなチャレンジと報酬を備えた、トライアルスポナーのより強力なアクティブフェーズ
    • 戦闘好きのプレイヤーがより良い報酬を得るために選択できる、より挑戦的な体験を提供します
  • トライアルスポナーがトライアルオーメン効果を持つプレイヤーを検出すると、次の場合にスポナーは不吉になります:
    • クールダウン中ではない
    • または、クールダウン中だが、前回の起動時に不吉ではなかった
      • この方法で不吉にするとクールダウンが回避される
    • アクティブな間は、次のようになります。
      • オレンジ色ではなく青色に光る
      • 通常の炎の代わりに魂の炎を発する
      • 不注意なプレイヤーやモブの上に定期的にポーションや発射物を発生させる
        • エリア内のスポナーは、位置に基づいてランダムに発射物のセットを選択してスポーンします。
        • これらの発射物には、常に一連の効果の中から1種類の残留ポーションが含まれます。
      • 生成されるモブは通常よりも強力です:
        • 装備を身に着けることができるMobは、エンチャントされた武器や防具を装備して出現することが多い。
          • これらのモブが着用する鎧には、トライアルチェンバーから適用されたアーマートリムがあります。
          • 以下の 3 つの鎧エンチャントがすべて各部位に適用されます。
            • ダメージ軽減IV
            • 飛び道具耐性IV
            • 火炎耐性IV
          • 剣のエンチャントは次の 2 つのいずれかになります。
            • ダメージ増加I
            • ノックバックI
          • 弓のエンチャントは次の 2 つのいずれかになります。
            • 射撃ダメージ増加I
            • パンチI
          • 装備を着用できないMobは、代わりにチャレンジ中に合計Mob数の2倍の確率で出現する。
            • これらのモブのスポナーは、チャレンジ中に追加のモブを一度に出現させる。
          • 不吉になると、既存のモブが消滅し、チャレンジがリセットされます。
            • これらのモブが床にあるアイテムを拾ったり装備したりした場合、それらのアイテムは消滅時にドロップされます。
            • 倒されてクールダウンが終了するまで不吉な状態が続きます
          • 倒すと、通常のトライアルスポナーとは異なる戦利品セットが排出されます。
不吉な宝物庫
  • より恐ろしい見た目を持ち、通常の炎の代わりに魂の炎を発する宝物庫の亜種。
  • これらには、トライアルキーでロック解除される標準の宝物庫よりも価値の高い報酬が含まれています。
  • トライアルチャンバーの至る所にある、アクセスしにくい場所で見つけることができ、解除するには不吉なトライアルキーが必要である。
不吉なトライアルキー
  • トライアルキーのバリエーション。不吉なトライアルスポナーを倒すと30%の確率で排出される。
  • 不吉な宝物庫のロックを解除するために使用できます

ステータス効果

  • 以下のステータス効果が追加されました:
    • 蓄風
      • 影響を受けた実体は死亡時に突風を発する。
      • 奇妙なポーションとブリーズロッドでポーションとして醸造できる
    • 巣張り
      • 影響を受けたエンティティは死亡時にクモの巣ブロックを拡散します
      • 影響を受けたエンティティは、通常の25%ではなく50%の速度でクモの巣を移動できます。
      • 奇妙なポーションとクモの巣ブロックを使ってポーションとして醸造できる
    • 滲出
      • 影響を受けたエンティティは死亡時に2体のスライムを産出する。
      • 奇妙なポーションとスライムブロックを使ってポーションとして醸造できる
    • 虫食い
      • 影響を受けたエンティティは、ダメージを受けると10%の確率で1~2匹のシルバーフィッシュを出現させる。
      • 奇妙なポーションと石のブロックを使ってポーションとして醸造できる
    • スプラッシュポーション、残留ポーション、効能付き矢はこれらの効果で作ることができます
  • これらの効果は、不吉な試練のスポナーに挑戦しているときに発生する可能性があります。
  • 一部のモブはこれらの効果に耐性がある
    • スライムは滲出効果を受けない
    • シルバーフィッシュは感染に対して耐性がある
  • スライムの体を持つMobが死ぬたびに、5x5x5の範囲内にスライムが何匹いるかを確認します。
    • エンティティの最大収容数(デフォルトでは24)を超えると、スライムは生成されなくなります。
    • それを超過しない場合は、エンティティの最大詰め込み上限に達するまで2体のスライムを生成しようとします。

音楽

メイン メニューで再生される 9 つの新しいバックグラウンド ミュージック トラックを追加しました。

  • アーロン・チェロフ著「フェザーフォール」
    • バッドランド、チェリーグローブ、フラワーフォレスト、ラッシュケイブバイオームでプレイ
  • 「Deeper」レナ・レイン著
    • ディープダークとドリップストーン洞窟バイオームでプレイ
  • レナ・レイン著「エルド・アンノウン」
    • ドリップストーン洞窟、グローブ、ジャグドピークス、ストーニーピークスバイオームでプレイ
  • レナ・レインの「Endless」
    • ドリップストーン洞窟、グローブ、ジャグドピークス、ストーニーピークスバイオームでプレイ
  • 「pokopoko」谷岡久美
    • ドリップストーン洞窟、グローブ、ジャグドピーク、スノースロープバイオームでプレイ

バイオーム固有の音楽がないオーバーワールドバイオームで再生される曲のプールに、次の曲が追加されました。

  • アーロン・チェロフ著「フェザーフォール」
  • 谷岡久美「こもれび」
  • アーロン・チェロフの「パズルボックス」
  • アーロン・チェロフ著「ウォッチャー」
  • 谷岡久美「約束」

進歩

  • 8つの新しい進歩を追加しました
    • 「Minecraft: Trial(s) Edition」 – 試用室に足を踏み入れよう
    • 「Under Lock & Key」 – トライアルキーを使用して金庫のロックを解除する
    • 「Revaulting」 – 不吉なトライアルキーで不吉な金庫のロックを解除する
    • 「ブローバック」 – 風のチャージを逸らして風を倒す
      • チャレンジの進歩 – 40経験値を獲得
    • 「ロケットなんて必要?」 – 風のチャージを使って少なくとも8ブロック上空に飛び上がりましょう
    • 「クラフターがクラフターをクラフトする」 – クラフターがクラフターをクラフトしているときにクラフターの近くにいる
    • 「明るくする」 – 銅の電球を斧で削って明るくする
    • 「オーバーオーバーキル」 – メイスを使って一撃でハート50個分のダメージを与える
      • チャレンジの進歩 – 50経験値を獲得

変更

  • チャンク読み込みパフォーマンスの向上
  • 異なる材質のドアで二重ドアを形成できるようになりました
  • ウィッチは死ぬと必ず4~8個のレッドストーンダストを落とすようになった
    • これは、ウィッチの小屋を利用してレッドストーンダストを入手する農場の実現可能性を向上させるためのものです。
  • ピストン音の音量と減衰が低減されました
    • これは、古いサウンドが耳障りでうるさすぎるという長年のフィードバックに対処するために行われました。
  • 動物のパニック行動は、ダメージを与えた後、5秒から2秒に短縮されました。
  • ポータルを通して投げられたエンダーパールは、プレイヤーを現在いる次元とは別の次元にテレポートできるようになりました。
  • 馬やトロッコなどのエンティティに乗ってポータルを通過できるようになりました
    • ポータルを通過するエンティティに乗る場合、テレポート前の遅延は適用されません。
  • 発射物のノックバックは射手の位置に依存しなくなりました
    • 矢や火の玉などの発射物は、飛んでいく方向に跳ね返ります。
    • スプラッシュポーションや花火などの発射物は、自分自身から跳ね返る。
    • ディスペンサーから発射された弾丸もノックバックする。
  • プレイヤーの属性と効果の処理の改善
    • カスタムセットの基本属性はリスポーン時に保持されるようになりました
    • 次元を変更したりゲームに勝利しても、アクティブな効果と修飾子は保持されます。
  • フロストウォーカーによって凍結されたブロックは、「ブロック配置」の振動(周波数 13)を発するようになりました。
  • エンドクリスタルは火によるダメージを受けなくなりました
  • トライデントはエピックのレア度とみなされ、ホバーテキストが紫色になります。
  • プレイヤーレポートを送信するときに証明チェックボックスを追加しました
  • ファイアプロテクションの「燃焼時間」短縮効果とブラストプロテクションの「ノックバック耐性」効果は、複数の装備を着用することで重複するようになりました。
  • レルムの改善
  • 一時停止メニューにサーバーから提供されるリンクのリストが含まれるようになりました
  • 切断画面の改善
  • クレジットを更新しました
  • Herobrine を削除しました

チャンクロードの改善

  • すでに生成されたチャンクをディスクから読み取るときに、周囲のチャンクが不必要にロードされなくなりました。
    • これはシングルプレイヤーワールドのロード画面にも表示されます
  • 新しいシステムではメモリとCPUのオーバーヘッドが少なくなります

レルムの改善

  • レルムのメンバーは誰でもワールドをアップグレードできるようになりました
  • Realmsのメイン画面には、Realmのオンラインプレイヤー全員が表示されます。
    • マウスオーバーすると、各プレイヤーの頭と名前がツールチップに表示されます。
  • Realms の確認画面をポップアップとして表示するように更新しました

サーバーリンク

  • サーバーはクライアントへのリンクリストを提供できるようになりました
  • クライアントがリンクを受信した場合、「サーバーリンク…」という新しいボタンが一時停止メニューに表示されます。
    • そのボタンのためのスペースを作るために、「バグ報告」と「フィードバック」ボタンはサブ画面に移動されました。

切断画面の改善

  • 場合によっては、クライアントは切断に関する詳細情報を保存するようになりました(クラッシュレポートと同様)
    • その場合、切断画面に「切断レポートディレクトリを開く」ボタンが追加されます。
    • サーバーがバグ報告用のリンクを提供している場合は、切断画面にボタンとして追加されます。

技術的な変更

  • データパックのバージョンは48になりました
  • リソースパックのバージョンは34になりました
  • update_1_21機能フラグと組み込みデータパックを削除しました
  • サーバーはクライアントにリンクのリストを提供できるようになりました
  • サーバーはクラッシュや切断のレポートにカスタム詳細を追加できます
  • レポートデータジェネレーターにネットワークパケットに関する情報が含まれるようになりました
  • ゲームは、失敗したチャンクロードとセーブのレポートをデバッグ ディレクトリに保存するようになりました。

サーバーリンク

  • 新しいクライアントバウンドパケットserver_links が構成 と ゲーム プロトコル で利用可能になりました
  • 受信すると、リンクは一時停止メニューで利用可能になります
  • リンクラベルは組み込みまたはカスタム(任意のテキスト)にすることができます。
  • いくつかの組み込み関数には特別な機能もあります:
    • バグ報告:
      • パケット処理エラーにより切断が発生した場合、切断画面にリンクが表示されます。
      • リンクは切断レポートにコメントとして含まれます
    • さらに、「サポート」や「ウェブサイト」など、特別な機能のない一般的なリンク名もあります。
    • バニラサーバーがreport_bugリンク  を設定できるように、  properties に bug-report-linkを追加しました 。
      • このフィールドが空でない場合、サーバーはそのリンクをクライアントに送信します
      • このフィールドには適切な形式のURLを入力する必要があります

カスタムサーバークラッシュレポートの詳細

  • 新しいクライアントバウンドパケットcustom_report_details が構成 と ゲーム プロトコル で利用可能になりました
  • このパケットにはキーと値のテキストエントリのリストが含まれています
  • 受信された場合、このパケットの内容は、このサーバーへの接続中に生成されるクラッシュまたは切断レポートの別のセクションに追加されます。

データパックバージョン42~48

  • ミュージックディスクの新しいアイテムと、ミュージックディスクの戦利品テーブルエントリを追加しました
  • 絵画のバリエーションはデータ駆動型になりました
  • ジュークボックスの曲はデータ駆動型になった
  • エンチャントはデータ駆動型になりました
  • ゲーム内に登場するエンチャントは、エンチャントプロバイダーによって制御されるようになりました。
  • エンチャントの排他性はタグを通じて制御されるようになりました
  • 新しいコマンド構文を追加しました
  • 述語と戦利品テーブル関数の変更
  • レジストリdecorated_pot_patternsの名前がdecorated_pot_pattern に変更されました
  • データパック内のレガシー要素とタグディレクトリ名を更新しました
  • ジグソー構造とsingle_pool_element 型に新しい設定可能なフィールドを追加しました
  • フィーチャを固定位置に配置する新しい配置修飾子タイプ fixed_placementを追加しました
  • 最後に黒曜石プラットフォーム用の新しいフィーチャタイプ end_platformを追加しました

Paiting Variants

  • ペイントバリアントレジストリがパックから読み込まれるようになりました
  • ペイント定義へのパスはdata/<namespace>/painting_variant/<id>.jsonです。
  • 定義内のフィールド:
    • width- ブロック単位でのペイントの幅、1~16
    • height- ブロック単位の絵画の高さ、1~16
    • asset_id -paintingアトラス のスプライトの ID

Jukebox Songs

  • データパックから読み込まれるジュークボックスの曲レジストリを追加しました
  • ジュークボックスの曲の定義へのパスは、data/<namespace>/jukebox_song/<id>.jsonです。
  • 定義内のフィールド:
    • sound_event- ジュークボックスで再生されたときにストリーミングされるサウンドイベント
    • description- テキストコンポーネントとして表されるホバーツールチップに表示される曲の名前
    • length_in_seconds- 曲の長さ(秒数、正の浮動小数点数)
    • comparison_output- ジュークボックスで再生されたときにコンパレータによって出力されるレッドストーン信号。0〜15の範囲
  • minecraft:jukebox_playableアイテム スタック コンポーネントを追加しました

JUKEBOX_PLAYABLE アイテムコンポーネント

  • 設定すると、ジュークボックスに挿入して曲を再生できます。
  • 形式: フィールド付きオブジェクト
    • song: ジュークボックスの曲ID
      • このアイテムスタックが挿入されたときにジュークボックスで再生される曲
    • show_in_tooltip: ブール値 (デフォルト: true)
      • falseの場合、曲名はツールチップに表示されません。
      • これは以前はミュージックディスクのhide_additional_tooltipコンポーネントによって制御されていました。
    • 例: jukebox_playable={song:’minecraft:precipice’}、  jukebox_playable={song:’minecraft:precipice’、show_in_tooltip:false}

属性

  • 属性修飾子にUUIDと名前の組み合わせがなくなりました
  • 代わりに、属性修飾子は他のリソースと同様に、名前空間IDによって一意に識別されるようになりました。
  • 修飾子のIDは、単一の属性の修飾子セット内でその修飾子を一意に識別します。
    • 異なる属性の修飾子であれば、同じIDを異なる修飾子に使用することは許可されます。
  • 既存の組み込み修飾子は新しいIDにアップグレードされます
  • 既存のカスタム修飾子は、 Minecraft名前空間のIDとしてUUIDにアップグレードされます。

属性 コマンド

  • uuid  およびname引数は単一のid 引数 に置き換えられました 。

アイテムスタック属性修飾子

  • uuid  とnameフィールドは 削除されました
  • 属性修飾子にid  (名前空間ID)フィールド が追加されました
    • これは修飾子の属性ごとの一意の識別子です

エンティティ属性

  • 属性は属性として保存されるようになりました
  • 属性形式:
    • id 、名前から変更
    • base、Baseから名前変更
    • 修飾子、修飾子から名前が変更されました
      • 修飾子はattribute_modifiersアイテム スタック コンポーネント の修飾子と同じ形式で保存されるようになりました 。
        • id はUUIDと Nameを置き換えます
        • amount、Amountから名前変更
        • operationはOperationから名前が変更され、int ではなく名前付き定数になりました。
          • add_value- 以前は 0
          • add_multiplied_base- 以前は 1
          • add_multiplied_total- 以前は 2

エンチャント

エンチャントは現在、データを通じて設定されます。エンチャントは、レベル範囲やコストなどのコア プロパティといくつかの効果のセットです。ほとんどの効果タイプは、一連の条件もサポートしており、特定の基準が満たされた場合にのみ適用できます。

エンチャントは、レジストリ エンチャントに追加できます。すべてのバニラ エンチャントは、クライアントおよびサーバーの jar ファイル内のバニ​​ラ データパックにあります。

フィールド:

  • description: テキストコンポーネントとして表示されるエンチャントの名前
  • exclusive_set: このエンチャントが相互に排他的なエンチャント
    • どちらか一方が他方の排他的セットに含まれている場合、2つのエンチャントがアイテムに共存することはできません。
    • エンチャントID、エンチャントIDのリスト、または#で始まるエンチャントタグとして指定されます。
    • オプション – 省略した場合、排他セットは空になります
  • supported_items: このエンチャントを適用できるアイテムの種類
    • アイテム ID、アイテム ID のリスト、または#で始まるタグ
  • primary_items: このエンチャントがエンチャントテーブルやトレードされた装備に表示されるアイテムの種類
    • アイテム ID、アイテム ID のリスト、または#で始まるタグ
    • サポートされているアイテムのサブセットである必要があります
  • weight: 利用可能なすべてのエンチャントの合計 重量と比較して、エンチャントがどのくらい頻繁に出現するか
    • 正の整数、最大1024 – 値が大きいほど一般的であることを意味する
  • max_level: エンチャントの最大レベル
    • すべてのエンチャントはレベル1から最大レベルまであります
    • 正の整数、最大255
  • min_cost、max_cost : エンチャントテーブルにおけるこのエンチャントのコストの範囲(および解除時に返される金額)を記述します。
    • 最小コストと最大コストはどちらも線形式を使用して記述されます。
    • ベース: レベル1での基本コスト
    • per_level_above_first: 1レベルを超えるごとに追加されます
  • anvil_cost: 金床のエンチャントにかかる費用
    • 負でない整数
    • この値はエンチャントが本に追加されると半分になります
    • 実効料金はエンチャントのレベルに掛け算される。
  • slots: このエンチャントが機能するスロットグループのリスト
    • 各エントリは、手、 メインハンド、 オフハンド、 鎧、 足、 脚、 胸、 頭 、 体のいずれかです。
  • effects: エフェクトコンポーネントのマップ。エフェクトコンポーネントのセクションで後述します。

レベルベースの値

エンチャントの効果の多くは、エンチャントのレベルに依存します。これらのフィールドには、レベル ベースの値と呼ばれる型が使用されます。最も基本的な形式では、レベル ベースの値は浮動小数点定数として記述できます。これは、実際にはレベルに基づいていない値として解釈され、定数はすべてのレベルでそのまま使用されます。

レベルベースの値が浮動小数点定数でない場合は、  次のいずれかの型を指定する型フィールドを持つオブジェクトになります。

線形

レベルベースの値の最も一般的なタイプは 線形 値です。 線形 レベルベースの値には、次の 2 つのフィールドがあります。

  • ベース: すべてのレベルに追加される基本値
  • per_level_above_first: 最初のレベルより上のレベルごとに追加される金額

実際には、 線形 レベルベースの値は、  base + per_level_above_first * (level – 1)になります。

締め付けられた

値を最小値と最大値の間に制限するレベルベースの値タイプ。フィールド:

  • value: 入力として使用されるレベルベースの値
  • min: 出力の最小値を指定する浮動小数点値
  • max: 出力の最大値を指定する浮動小数点値
分数

2 つの値の間の比率を表すレベルベースの値タイプ。フィールド:

  • 分子: 分子として使用されるレベルベースの値
  • 分母: 分母として使用されるレベルベースの値
レベル_2乗

レベルの 2 乗に加算を加えた値として評価されるレベルベースの値タイプ。フィールド:

  • 追加された値: レベルの二乗結果に追加された浮動小数点値

実際には、  levels_squared レベルベースの値は、  level ^ 2 + 追加されます。

見上げる

値のリストを特定のレベルにマッピングし、レベルが指定された値の数より大きい場合にフォールバックを適用するレベルベースの値タイプ。フィールド:

  • 値- レベル別にインデックスされた値のリスト – 存在する場合は適用する1
  • fallback – レベルが値のサイズより大きい場合に適用されるフォールバックレベルベースの値

価値効果の種類

値効果は、ゲーム内の何かの量を操作するために使用される効果です 。

追加

処理された結果に値を追加する値エフェクト。

フィールド:

  • 値: 追加する量を決定するレベルベースの値
    • 負の値がサポートされています
すべての

複数の他の値エフェクトを順番に実行する値エフェクト。これは、同じ条件セットが複数の値エフェクトに適用される場合に便利です。

フィールド:

  • effects: 実行する値効果のリスト
かける

処理された値に指定された係数を乗算する値エフェクト。

フィールド:

  • 係数: 乗算する係数を決定するレベルベースの値
二項式を削除

二項式の一連のチェックを実行し、チェックが成功するたびに入力値を 1 減らす値効果。

フィールド:

  • chance: 入力値がドロップされる可能性を表すレベルベースの値。
    • 範囲は0から1で、0は入力値をドロップする可能性がなく、1はすべての入力値をドロップします。
セット

入力値を指定されたレベルベースの値で上書きする値エフェクト。

フィールド:

  • value: 結果として使用するレベルベースの値

属性効果

属性効果は、エンチャントされたアイテムが正しく装備されているときはいつでも、属性システムを使用して属性修飾子を適用します。属性効果には動的なタイプはなく、すべて同じタイプです。

フィールド:

  • id: 追加する属性修飾子の名前空間ID
    • エンチャントされたアイテムがスロットに装備されている場合、スロット名が末尾に追加されます。
    • 異なるエンチャント(または他のシステム)が互いに干渉しないように、一意である必要があります。
  • attribute: 変更する属性のID
  • 操作: 属性修飾子の操作
    • add_value、add_multiplied_base  、  add_multiplied_totalのいずれか
  • 量: 量を表すレベルベースの値

エンティティ効果の種類

エンティティ エフェクトは、通常、イベントに関係するエンティティに何らかの影響を与えるエンチャント エフェクトです。どのエンティティが影響を受けるかは、構成されている特定のコンポーネントによって異なります。

すべての

他のエンティティ エフェクトのリストを実行するエンティティ エフェクト。これは、一連の条件を複数のエンティティ エフェクトに適用する必要がある場合に役立ちます。

フィールド:

  • effects: 実行するエンティティエフェクトのリスト
モブ効果を適用する

影響を受けるエンティティに、一連のオプションから選択されたランダムな Mob エフェクトを適用するエンティティ エフェクト。持続時間と増幅率は、指定された範囲内でランダム化されます。最小値よりも大きい最大値を指定した場合の効果は未定義です。

フィールド:

  • to_apply: 適用する効果のオプション
    • エフェクトID、エフェクトIDのリスト、または#で始まるエフェクトタグのいずれか
  • min_duration、max_duration : 効果の最小および最大持続時間を秒単位で表すレベルベースの値
  • min_amplifier、max_amplifier : 最小および最大増幅器を表すレベルベースの値
ダメージエンティティ

影響を受けるエンティティにダメージを与えるエンティティ エフェクト。ダメージの量は、指定された範囲内でランダム化されます。最小値よりも大きい最大値を指定した場合の効果は未定義です。

フィールド:

  • damage_type: 使用するダメージタイプのID
  • min_damage、max_damage : ダメージの最小値と最大値を表すレベルベースの値
ダメージアイテム

エンチャントされたアイテムにダメージを与えるエンティティ効果。クリエイティブ モードのプレイヤーが保持しているアイテムにはダメージは適用されません。

フィールド:

  • 量: 適用するダメージの量を決定するレベルベースの値
爆発する

爆発を引き起こすエンティティエフェクト。

フィールド:

  • attribute_to_user: 爆発がエンチャントされたツールのユーザーに帰属するかどうかを決定するブール値
  • damage_type: 爆発のダメージタイプ(省略可能) – 省略した場合、爆発によるダメージは発生しません。
  • immune_blocks: オプションのブロック、ブロックのリスト、またはハッシュプレフィックス付きのブロックタグで、爆発を完全にブロックするブロックを指定します。
  • knockback_multiplier: 爆発によるノックバック乗数を決定するレベルベースの値 – 省略した場合は、デフォルトの爆発ノックバックが適用されます。
  • offset: 爆発が発生する位置のオフセット
    • 形式: X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト
    • オプション、省略した場合は[0, 0, 0]が使用される
  • 半径: 爆発の半径を表すレベルベースの値
  • create_fire: 爆発によって火が配置されるかどうかのブール値
  • block_interaction: 爆発がブロックとどのように相互作用するか。次のいずれかです。
    • なし: 効果なし
    • ブロック: ブロックが爆発を引き起こしたかのように動作します – ブロック爆発ドロップディケイ ゲームルールがドロップに適用されます
    • mob: mobが爆発を引き起こしたかのように行動します –  mobExplosionDropDecay ゲームルールがドロップに適用されます
    • tnt: TNTが爆発を引き起こしたかのように動作します –  tntExplosionDropDecay ゲームルールがドロップに適用されます
    • トリガー: レッドストーンで起動するブロックをトリガーする
  • small_particle: 爆発によって放出された小さな粒子
  • large_particle: 爆発によって放出された大きな粒子
  • 音:爆発によって発生した音響現象
発火

影響を受けたエンティティを指定された秒数だけ発火させるエンティティ エフェクト。

フィールド:

  • 持続時間: 火が何秒続くかを指定するレベルベースの値
音を出す

サウンドを再生するエンティティエフェクト。

フィールド:

  • sound: 再生するサウンドのサウンドイベントID
  • volume: サウンドの音量を指定する00001 から 10.0までの浮動小数点プロバイダー
  • pitch: 音の高さを指定する00001 から 2.0までの浮動小数点プロバイダー
ブロックを置き換える

ワールド内のブロックを置き換えるエンティティ エフェクト。

フィールド:

  • block_state: 設定するブロック状態を指定するブロック状態プロバイダー
  • offset: イベントの位置からブロックを配置する場所までの位置オフセット
    • 形式: X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト
    • オプション、省略した場合は[0, 0, 0]が使用される
  • predicate: ブロックを置き換えるかどうかを決定するために使用されるワールド生成スタイルのブロック述語
    • オプション。省略するとすべてのブロックタイプが置き換えられます。
  • trigger_game_event: ブロックが置き換えられたときにトリガーされるゲームイベントのオプションのゲームイベントID
ディスクの交換

ワールド内のディスク/シリンダー内のブロックを置き換えるエンティティ エフェクト。

フィールド:

  • block_state: 設定するブロック状態を指定するブロック状態プロバイダー
  • 半径: シリンダーの半径を表すレベルベースの値
  • 高さ: シリンダーの高さを表すレベルベースの値
  • オフセット: イベントの位置からシリンダーの中心までの位置オフセット
    • 形式: X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト
    • オプション、省略した場合は[0, 0, 0]が使用される
  • predicate: ブロックを置き換えるかどうかを決定するために使用されるワールド生成スタイルのブロック述語
    • オプション。省略するとすべてのブロックタイプが置き換えられます。
  • trigger_game_event: ブロックが置き換えられたときにトリガーされるゲームイベントのオプションのゲームイベントID
実行関数

コマンド関数を実行するエンティティ エフェクト。エフェクトの実行対象である実行エンティティは @sとして表され 、  ~ ~ ~ は 影響を受けるエンティティの方向に回転したイベントの位置です。

フィールド:

  • function: 実行するコマンド関数の名前空間 ID
ブロックプロパティを設定する

ブロックのプロパティを設定するエンティティエフェクト

フィールド:

  • properties: プロパティキーとプロパティ値のマップ (  minecraft:block_state アイテムコンポーネントと同じ形式)
  • オフセット: イベントの位置からシリンダーの中心までの位置オフセット
    • 形式: X、Y、Z オフセットを表す 3 つの整数のリスト
    • オプション、省略した場合は[0, 0, 0]が使用される
  • trigger_game_event: ブロックが変更されたときにトリガーされるゲームイベントのオプションのゲームイベントID
パーティクルを生成する

影響を受けるエンティティの周囲にパーティクルを生成するエンティティ エフェクト。

フィールド:

  • 粒子: 粒子タイプの定義
  • horizo​​n_position、vertical_position : パーティクルが水平方向と垂直方向に生成される場所を決定します。フィールドを持つオブジェクト:
    • type: 位置選択タイプを指定します。次のいずれかです:
      • “entity_position”: エンティティの位置に基づいてパーティクルを生成します
      • “in_bounding_box”: エンティティの境界ボックス内のランダムな位置に基づいてパーティクルを生成します。
    • offset: 位置ソースへのオフセットを指定する浮動小数点値
      • オプション、省略した場合は0と解釈されます
    • scale: スケーリング係数を指定する浮動小数点値
      • タイプが「in_bounding_box」の場合にのみ使用可能
      • オプション、省略した場合は1と解釈されます
    • horizo​​n_velocity、vertical_velocity : 生成されたパーティクルの初期速度を決定します。フィールドを持つオブジェクト:
      • base: 指定された軸に沿った基本速度を与える Float プロバイダー
        • オプション、省略した場合は0と解釈されます
      • movement_scale: 指定された軸に沿ったエンティティの速度に適用される浮動小数点スケール係数
        • オプション、省略した場合は0と解釈されます
        • 例:  movement_scaleが1の  場合、エンティティの速度が生成されたパーティクルに追加されます。
エンティティを召喚する

イベントのサイトで、一連のエンティティ タイプからランダムに選択された新しいエンティティを召喚するエンティティ エフェクト。

フィールド:

  • エンティティ: 召喚するエンティティタイプのオプション
    • エンティティ タイプ ID、エンティティ タイプ ID のリスト、または#で始まるエンティティ タイプ タグのいずれか
  • join_team: 召喚されたエンティティがエンチャントされたアイテムの所有者のチームに参加するかどうかを指定するブール値

位置ベースのエフェクトタイプ

位置ベースの効果は、エンチャントされたアイテムの所有者が移動する場所に応じてアクティブ化または非アクティブ化される特殊効果です。位置ベースの効果は、そのようなアイテムが最初に装備されたとき、およびその後、所有エンティティがブロック グリッド内の新しいスペースに移動したとき (つまり、座標が新しい整数値に変更されたとき) にのみトリガーされます。

すべてのエンティティ効果タイプは、場所ベースの効果としても使用できます。さらに、 属性を 使用して、属性効果を場所ベースの効果として指定することもできます。

効果条件

ほとんどのエンチャント効果は、条件 (戦利品テーブルと同じタイプ) を使用してフィルタリングされます。これにより、さまざまな状況に合わせて効果を特定できます。各効果コンポーネントは、条件で評価できるパラメーターを定義します。一部のパラメーターは、これらすべてのパラメーター セットで使用できますが、一部のパラメーターは特定のセットに固有です。

ルート テーブルとは異なり、すべての効果条件はインライン オブジェクトである必要があり、参照にすることはできません。

各エフェクト コンポーネントは、以下のエフェクト コンポーネントリストで使用できるパラメーターを指定します  。

ダメージパラメータ
  • エンティティ:  this、attacker、  direct_attacker
  • エンチャントレベル
  • 起源
  • ダメージ源
アイテムパラメータ
  • 道具
  • エンチャントレベル
位置パラメータ
  • エンティティ:  this
  • エンチャントレベル
  • 起源
  • エンチャントアクティブステータス
エンティティパラメータ
  • エンティティ:  this
  • エンチャントレベル
  • 起源
ヒットブロックパラメータ
  • エンティティ:  this
  • エンチャントレベル
  • 起源
  • ブロック状態

エフェクトコンポーネント

エンチャント内のエフェクト フィールド は、エフェクト コンポーネント タイプのエフェクト リスト データのマップです。ほとんどのエフェクト コンポーネントはリストなので、任意のコンポーネント タイプのエフェクトを任意の数追加できます。各エフェクトのデータには通常、指定された条件コンテキストとエフェクト タイプが含まれますが、一部のエフェクトはこの形式から外れます。

ドキュメントで条件コンテキストと効果が指定されている場合、コンポーネントはリストになります。リスト内の各エントリには、リストで使用されるタイプの効果を持つ effect という名前のフィールドがあります 。エントリには、条件パラメータを指定するrequirements という名前のフィールドをオプションで含めることもできます  。これらのパラメータは、ドキュメント化されたコンテキストで評価されます。

  • minecraft:armor_effectiveness: 攻撃対象の装甲効果を変更する効果
    • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
    • 効果: 値 鎧の有効性への影響: 0 で全く効果なし、1 で完全に効果あり
  • minecraft:attributes: 属性効果のフィルタリングされていないリスト
  • minecraft:ammo_use: 発射武器を抜くとき(弓を発射するときやクロスボウを装填するとき)に使用される弾薬の効果
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは弾薬アイテムです
    • 効果: 消費される弾薬の量に対する値の影響
  • minecraft:block_experience: エンチャントされたアイテムでブロックを採掘したときにドロップされる経験値の量の効果
    • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは使用される採掘ツールです
    • 効果: 獲得経験値量に対する効果
  • minecraft:crossbow_charge_sounds: クロスボウのチャージ音を変更するエフェクト
    • 注: これらの効果は1つだけ有効です。最も高いレベルの効果が選択されます。
    • 形式: クロスボウサウンドバンクのリスト:
      • start: 充電開始時のオプションのサウンドイベントID
      • mid: 充電中のオプションのサウンドイベントID
      • end: 充電終了時のオプションのサウンドイベントID
    • リスト内の各エントリは、エンチャントのレベルごとのサウンドを表しており、最初のエントリはレベル1のエンチャントで使用されるサウンドを表します。
  • minecraft:crossbow_charge_time: クロスボウの充電時間の効果
    • 形式: 単一の値クロスボウのチャージ時間(秒単位)への影響 – 無条件
  • minecraft:damage: 攻撃によって発生するダメージ量の効果
    • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
    • 効果: ダメージ量に対する値の影響
  • minecraft:damage_immunity: 完全なダメージ耐性の効果
    • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
    • 効果: 指定なし – 一致するエントリがあるとダメージ耐性が発生します
  • minecraft:damage_protection: ダメージ保護の効果
    • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
    • 効果: ダメージ保護量に対する値の影響
    • これはダメージそのものを処理するのではなく、ダメージ保護(「魔法の鎧」)を追加することに注意してください。
  • minecraft:equipment_drops: エンチャントされたアイテムの所有者がターゲットを殺したときに装備品がドロップされる確率の効果
    • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
    • 効果:装備したアイテムがドロップする確率に 0  ~  1の影響を与える
    • 他にも 1 つのフィールドがあります:
      • enchanted: 効果を適用するためにエンチャントする必要がある人を指定する
      • 可能な値は攻撃者 と 被害者です
    • minecraft:fishing_luck_bonus: 釣りをしているプレイヤーに与えられる幸運の量の効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これは釣りをしているプレイヤーです
      • 効果: 値 運の量への影響
      • 注: 幸運の合計量(整数形式)は、釣りの戦利品テーブルに幸運効果として適用されます。
    • minecraft:fishing_time_reduction: 釣りをするときに魚が食いつくまでの時間を短縮する効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これは釣りをしているプレイヤーです
      • 効果: 値 秒単位で節約される時間への影響
      • 注: ここで値が高いほど、魚が食いつくまでの時間が短くなります
    • minecraft:hit_block: 武器やツールがブロックに当たった後に適用される効果
      • 条件コンテキスト: ヒットブロックパラメータ – これはブロックにヒットするエンティティです
      • 効果: ブロックに当たったエンティティに対するエンティティ効果
      • 注: 発射体攻撃の場合、これは 発射体です
    • minecraft:knockback: 攻撃によって発生するノックバックの量の効果
      • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
      • 効果: 値 攻撃によるノックバック量に影響します
    • minecraft:item_damage: アイテムが損傷したときに失われる耐久性の量の効果
      • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは破損したアイテムです
      • 効果: アイテムへのダメージ量に対する値の影響
    • minecraft:location_changed: エンティティが新しいブロックの位置に移動したときに有効になる効果
      • 条件コンテキスト: 場所パラメータ
      • 効果: 場所に基づく効果
    • minecraft:mob_experience: エンチャントされたアイテムでモブを倒したときにドロップされる経験値の量の効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これは殺されたMobです
      • 効果: 獲得経験値量に対する効果
    • minecraft:post_attack: 攻撃がターゲットにダメージを与えた後に適用される効果
      • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
      • 効果: エンティティ効果
      • 他に 2 つのフィールドがあります:
        • enchanted: 効果を適用するためにエンチャントする必要がある人を指定する
        • 影響を受ける: 効果が適用される指定子
      • 両方のフィールドの可能な値は、attacker、  damaging_entity  、および victimです。
      • 例えば、火属性エンチャントは、攻撃者が エンチャントされると点火  効果が適用され、 影響を受けた側が被害者 となる ことを指定します 。
      • 別の例: Thornsは、被害者がエンチャントされる とdamage_entity  効果が適用され、 影響を受ける側が攻撃者 となる ことを指定します 。
    • minecraft:prevent_armor_change: エンチャントされたアイテムが鎧スロットから外れるのを防ぐ効果
      • フォーマット: 空のオブジェクト
    • minecraft:prevent_equipment_drop: 所有者の死亡時にエンチャントされたアイテムがドロップされるのを防ぐ効果
      • フォーマット: 空のオブジェクト
    • minecraft:projectile_count: 発射武器使用時に発射される発射物の量の効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これは武器を描くエンティティです
      • 効果: 値 発射される弾の数に影響
    • minecraft:projectile_piercing: 発射武器から発射された発射物の貫通数、つまりヒットできるターゲットの数の効果
      • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは弾薬アイテムです
      • 効果: 発射された弾丸の貫通数に対する値効果
    • minecraft:projectile_spread: 複数の弾を発射する発射武器からの矢の拡散効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これは武器を使用するエンティティです
      • 効果: 照準線からの角度で測定された発射体の最大拡散に対する値効果
    • minecraft:projectile_spawned: 発射体武器を発射したときに発射体エンティティが生成された後に適用される効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これは発射体エンティティです
      • 効果: 発射体エンティティに対するエンティティ効果
    • minecraft:repair_with_xp: プレイヤーが拾ったアイテムをXPで修復する効果 – 存在する効果は関数をトリガーします
      • 条件コンテキスト: アイテムパラメータ – ツールは修理対象のアイテムです
      • 効果: XPの量を修理に必要な耐久性の量に変換する値効果
    • minecraft:smash_damage_per_block_fallen: メイスのスマッシュ攻撃によって発生するダメージ量の効果
      • 条件コンテキスト: 損傷パラメータ
      • 効果: ダメージ量に対する値の影響
    • minecraft:tick: 正しく装備されたエンチャントされたアイテムに毎ティック適用される効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これはエンチャントされたアイテムの所有者です
      • 効果: エンチャントされたアイテムの所有者に対するエンティティ効果
    • minecraft:trident_return_acceleration: トライデントを所有者の元へ返すための特別な加速値の効果
      • 条件コンテキスト: エンティティパラメータ – これはトライデントエンティティです
      • 効果: 値 加速値への影響
    • minecraft:trident_spin_attack_strength: スピン攻撃として使用されるトライデントの強さの効果
      • 形式: 単一の値 強さへの影響 – 無条件
      • 結果の値が0より大きい場合、トライデントは投擲攻撃ではなく回転攻撃武器に変換されます。
    • minecraft:trident_sound: トライデント攻撃のチャージ音を変更するエフェクト
      • 注: これらの効果は1つだけ有効です。最も高いレベルの効果が選択されます。
      • 形式: サウンドイベントのリスト
      • リスト内の各エントリは、エンチャントのレベルごとのサウンドを表します。最初のエントリは、レベル1のエンチャントで使用されるサウンドを表します。

エンチャントメントプロバイダー

エンチャント プロバイダーは、エンチャントが出現するさまざまな状況で使用するためにゲームがエンチャントを調達する新しい方法です。

スポーン装備エンチャントプロバイダー

  • mob_spawn_equipment: ランダムにエンチャントされた装備でスポーンするモブのエンチャントプロバイダー
  • pillager_spawn_crossbow: エンチャントされたクロスボウを持って出現する略奪者のためのエンチャント提供者
  • raid/pillager_post_wave_3: ウェーブ 4 と 5 で出現するピリジャーのクロスボウにバフとして適用されるエンチャント プロバイダー
  • raid/pillager_post_wave_5: 5ウェーブ以上で出現するピリジャーのクロスボウにバフとして適用されるエンチャントプロバイダー
  • レイド/ヴィンディケーター: ウェーブ1-5で出現するヴィンディケーターの斧にバフとして適用されるエンチャントプロバイダー
  • raid/vindicator_post_wave_5: 5ウェーブ以上で出現するヴィンディケーターの斧にバフとして適用されるエンチャントプロバイダー

エンダーマン戦利品エンチャント提供者

  • enderman_loot_drop: 殺されたエンダーマンが運んでいるブロックに適用される「偽のツール」に使用されるエンチャントプロバイダー

村人の貿易のバランス調整エンチャント提供者

村人取引再調整実験における村人取引の装備固有のエンチャントはすべて、エンチャント プロバイダーから提供されるようになりました。

これらのエンチャント プロバイダーは、村人の取引再調整実験が有効になっている場合にのみ使用され、すべて次のパターンを持ちます。

trades/<バイオーム>_<職業>_<装備>_<レベル>

たとえば、  trades/desert_armorer_helmet_4 と trades/taiga_armorer_chestplate_5 です。

エンチャントメントプロバイダーの種類

シングルエンチャント

常に同じエンチャントを提供するエンチャント プロバイダー。エンチャントのレベルは一定またはランダムにすることができます。

フィールド:

  • enchantment: エンチャントの名前空間 ID
  • level: エンチャントのレベルを表す int プロバイダー
コストによるエンチャント

指定されたコスト (エンチャント テーブルのコスト値に類似) に応じて、一連のオプションから 1 つ以上のエンチャントを提供するエンチャント プロバイダー。

フィールド:

  • enchantments: エンチャントのセット。単一のエンチャント、エンチャントのリスト、またはハッシュ接頭辞付きエンチャントタグのいずれかです。
  • cost: エンチャント処理に使用するコストを表す int プロバイダ
難易度の高いコストによるエンチャント

enchantments_by_costのように動作するエンチャント プロバイダーです が、コストは、エンチャントが追加されるイベントが発生するエリアのローカル難易度に基づいて部分的に計算されます。

使用されるコストは、最小コストに、基本コスト範囲までの均一にランダム化された係数を加算したものに特殊係数を掛けたものです。特殊係数は、  ローカル難易度が 2までは0から始まり、 ローカル難易度が 4までは1まで直線的に増加し  、それ以上の難易度では一定値 1のままです 。

フィールド:

  • enchantments: エンチャントのセット。単一のエンチャント、エンチャントのリスト、またはハッシュ接頭辞付きエンチャントタグのいずれかです。
  • min_cost: 最小コストを表す正の整数
  • max_cost_span: 特殊係数が最大になったときのコストランダム化の範囲を表す非負の整数

ダメージの種類

  • 新しいダメージタイプ:  campfire 、in_fireから分割

タグ

ディレクトリ名の変更

  • 従来のデータパックディレクトリ名(要素の複数形名に基づく)を使用していた一部のレジストリタイプは、レジストリ名と一致するように名前が変更されました。
  • 影響を受けるディレクトリ:
    • 構造-> 構造
    • 進歩-> 進歩
    • レシピ-> レシピ
    • 戦利品テーブル-> 戦利品テーブル
    • 述語-> 述語
    • アイテム修飾子-> アイテム修飾子
    • 関数-> 関数
    • タグ/関数-> タグ/関数
    • タグ/アイテム-> タグ/アイテム
    • タグ/ブロック-> タグ/ブロック
    • tags/entity_types->  tags/entity_type
    • タグ/流体-> タグ/流体
    • tags/game_events->  tags/game_event

アイテムタグ

  • music_discsアイテムタグを削除しました

ブロックタグ

  • 空気: 空気に似たすべてのブロック

エンチャントタグ

エンチャント機能タグ
  • 呪い:ツールチップに赤く表示され、解除しても解除できないエンチャント
  • preventing_bee_spawns_when_mining: ツールが蜂の巣や蜂の巣箱を蜂が入ったまま採掘できるようにするエンチャント
  • preventing_decorated_pot_shattering: ツールが割れないようにするエンチャント
  • preventing_ice_melting: ツールが氷を水に分解しないようにするエンチャント
  • preventing_infested_spawns: ツールが感染ブロックを破壊できるようにし、内部のMobが出現しないようにするエンチャント
  • smelts_loot: 戦利品ドロップを精錬できるようにするエンチャント
エンチャント利用可能タグ
  • 取引可能: 村人との取引で本に表示されるエンチャント
  • on_traded_equipment: 村人の取引でエンチャントされた装備に表示されるエンチャント
  • double_trade_price: 取引時にエメラルドの価格が2倍になるエンチャント
  • in_enchanting_table: エンチャントテーブルに表示できるエンチャント
  • on_mob_spawn_equipment: ランダムにスポーンしたモブが装備するエンチャント
  • on_random_loot: ワールド内で見つかるチェストに出現するエンチャント
エンチャント限定タグ

バニラ エンチャントが相互に排他的であるかを制御するために使用する新しいタグ。これらはすべて exclusive_set  / パスの下にあります。

  • 防具: 防具に共存できないエンチャント
  • ブーツ: ブーツに共存できないエンチャント
  • 弓: 弓に共存できないエンチャント
  • クロスボウ: クロスボウに共存できないエンチャント
  • ダメージ:共存できないダメージ増加エンチャント
  • 採掘: 共存できない採掘関連のエンチャント
  • riptide: Riptide と共存できないエンチャント
貿易再調整エンチャントタグ

実験的なtrade_rebalanceパックでは  、各バイオーム タイプに 2 つのタグがあります。

  • trades/<biome>_common: 低い職業レベルで取引されるエンチャントが含まれます
  • trades/<biome>_special: 最高の職業レベルで取引されるエンチャントが含まれます

ダメージタイプタグ

  • breeze_immune_toダメージタイプタグを削除しました
  • burn_from_steppingを追加しました: 何かを踏んだときに発生する燃焼ダメージを表すダメージタイプ – 特に、  frost_walker エンチャントによって打ち消されるダメージタイプ
  • panic_environmental_causesを追加しました: 攻撃的な動物にパニックを引き起こすダメージの種類、つまり攻撃されると反撃するモブ
  • panic_causesを追加しました: 受動的な動物、つまり攻撃されると逃げるモブにパニックを引き起こすダメージタイプ

戦利品テーブル

条件

ターゲット

一部のターゲット エンティティ名は、より一般的なコンテキストに適合するように名前が変更されました。

  • 殺人者は今や 攻撃者と呼ばれる
  • direct_killer はdirect_attackerと呼ばれるようになりました
  • killer_player はattacking_playerと呼ばれるようになりました
エンチャントアクティブチェック

新しい条件では、コンテキスト内に「エンチャント アクティブ」パラメータが存在する必要があります。つまり、現在はエンチャント条件でのみ機能します。

フィールド:

  • active: チェックがアクティブ ( true ) か非アクティブ ( false )かを決定するブール値
ランダムチャンス
  • チャンスフィールドは ナンバープロバイダーになりました
エンチャントボーナス付きランダムチャンス

random_chance_with_lootingから名前が変更されました 。フィールドの変更:

  • looting_multiplier: フィールドが削除されました
  • チャンス: フィールドは削除されました
  • unenchanted_chance: エンチャントされていないアイテムの確率を表す新しいフィールド
  • enchanted_chance: エンチャントされたアイテムの確率を表す新しいフィールド – レベルベースの値
  • enchantment: ボーナスチャンスを与えるエンチャントの名前空間IDを含む新しいフィールド

機能

エンチャント数増加

looting_enchantから名前が変更されました 。新しいフィールドが追加されました:

  • enchantment: 収穫量を増やすエンチャントの名前空間ID
ランダムにエンチャント
  • フォーマットを変更しました – エンチャントフィールドは オプションと呼ばれるようになりました
  • オプションは、エンチャント、エンチャントのリスト、またはエンチャントタグ(先頭に #が付く)のいずれかとして指定されるようになりました。
  • only_compatible: 新しいオプションのブールフィールド –  trueの場合、アイテムと互換性のあるエンチャントのみを許可します
    • 省略した場合はデフォルトでtrueになります
    • 注: 本はすべてのエンチャントと互換性があると考えられています

レベルによるエンチャント

  • 宝物フィールドは 削除されました
  • フォーマットの変更 – オプションは、エンチャント、エンチャントのリスト、またはエンチャントタグ(先頭に #が付く)のいずれかとして指定されるようになりました。

コピー名

  • ソースフィールドの可能な値の一部が変更されました。
    • キラーの名前がattacking_entityに変更されました
    • killer_player がlast_damage_playerに名前変更されました

番号プロバイダー

エンチャントレベル

エンチャント レベル パラメータから値を取得する新しい数値プロバイダー。

フィールド:

述語

ダメージタイプの述語

  • 新しいオプション:  is_direct- オプションのブール値
    • 存在する場合、損害は直接的(true)または間接的(false)である必要があります。
    • 損害は、直接の実体と発生源の実体が同一である場合に直接的である。

エンチャントメント述語

  • エンチャントフィールド が削除されました
  • エンチャントフィールドを追加しました。エンチャント、エンチャントのリスト、またはエンチャントタグ(先頭に #が付く) のいずれかです。
    • リストまたはタグで複数のエンチャントが指定されている場合、いずれかのエンチャントが一致すると述語も一致する。
  • エンチャントフィールドが指定されていない場合、レベル に一致するエンチャントは  テストに合格します。
    • レベルフィールドも エンチャントフィールドも定義されていない場合  、述語はエンチャントを持つアイテムに一致します。

ジュークボックス再生可能述語

新しいアイテムのサブ述語が jukebox_playableとして利用可能になりました。

  • jukebox_playableコンポーネント (ミュージック ディスクなど)のマッチャー
  • フィールド:
    • 曲- 一致するジュークボックス曲のオプションの ID、ID のリスト、またはタグ

エンティティ述語

  • 新しいサブ述語タイプ移動述語が移動として利用可能
  • 新しいサブ述語タイプ Periodic Ticks Predicate がperiodic_ticksとして利用可能になりました
  • 新しいオプション:  movement_affected_by- オプションの場所述語
    • 存在する場合、エンティティの移動に影響を与える可能性のあるエンティティの下5ブロック以内のブロックに要件を追加します。

プレイヤー述語

  • ゲームモード フィールドはゲームモードのリストを受け入れるように変更されました

エンティティフラグ述語

新しく追加できるフィールド:

  • is_on_ground: オプションのブール値 – 指定されている場合、エンティティの「地上」状態と一致します
  • is_flying: オプションのブール値 – 指定されている場合、エンティティが飛行しているかどうかと一致します。
    • エリトラで滑空
    • クリエイティブモードで飛行する

場所述語

新たな可能性のあるフィールド:

  • can_see_sky: オプションのブール値 – 指定されている場合、その場所の天空光のレベルが最大になるタイミングと正確に一致します。

移動述語

新しい述語タイプ。可能なフィールド:

  • x、y、  z : 特定の軸に沿った移動速度の最小/最大 制限(ブロック/秒)
  • 速度:  ブロック/秒単位での全体的な移動速度の最小/最大制限
  • 水平速度:  エンティティの移動の水平速度成分の最小/最大制限(ブロック/秒)
  • vertical_speed:  エンティティの移動の垂直速度成分の最小/最大制限(ブロック/秒単位)
  • fall_distance:  エンティティの落下距離の最小/最大制限(ブロック単位)

周期ティック述語

エンティティ述語のperiodic_ticksとして使用できる新しいエンティティ サブ述語  。形式: 正の整数。

このサブ述語は、  エンティティの存続期間中、nティックごとに true になります。

属性

GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK

プレーヤーでも動作するようになりました。

ジェネリック.燃焼時間

エンティティが点火された後に燃え続ける時間の長さの係数。係数 0は 燃焼時間全体を削除し、係数 1は エンティティがデフォルトの燃焼時間だけ燃焼するようにします。値が大きいほど、エンティティが燃え続ける時間が長くなります。

  • デフォルト:  1
  • 最小:  0
  • 最大:  1024

GENERIC.爆発ノックバック耐性

爆発によってエンティティが受けるノックバックの量を表す係数。係数 1は ノックバックを完全に除去し、係数 0は ノックバックの減少がないことを意味します。

  • デフォルト:  0
  • 最小:  0
  • 最大:  1

PLAYER.採掘効率

ブロックを効率的に採掘するツールを使用するときに、採掘速度に追加される採掘速度係数。

  • デフォルト:  0
  • 最小:  0
  • 最大:  1024

一般的な動きの効率

エンティティが、移動を遅くする妨害地形をどれだけ効率的に移動できるか。係数 1は すべての移動ペナルティを取り除き、係数 0は 完全な移動ペナルティを適用します。

  • デフォルト:  0
  • 最小:  0
  • 最大:  1

ジェネリック.OXYGEN_BONUS

エンティティが水中にいるときに空気を使い果たさない確率の係数。0 は 効果がなく、  0より大きい値は 次の式で空気を使い果たす確率を決定するために使用されます。

1 / (酸素ボーナス + 1)

  • デフォルト:  0
  • 最小:  0
  • 最大:  1024

プレイヤー.スニーキングスピード

スニーク時の移動速度係数。係数が 1の場合 、スニークは歩くのと同じ速さになり、係数が 0の 場合、スニーク中に移動できなくなります。

  • デフォルト:  3
  • 最小:  0
  • 最大:  1

PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED

水没時の採掘速度係数。係数 1は、水没 中でも陸上と同じ速度で採掘できることを意味し、係数 0 は、水没中は採掘できないことを意味します。これは、水没係数のみを表し、他の係数 (地面に触れないなど) も適用されることに注意してください。

  • デフォルト:  2
  • 最小:  0
  • 最大:  20

PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO

スイープ攻撃で二次ターゲットに転送される基本攻撃ダメージの量。これはスイープダメージ自体の基本攻撃 1に加算されます。値が 0の 場合、基本攻撃ダメージはまったく転送されません (スイープダメージは 1 )。値が 1の 場合、基本攻撃ダメージはすべて転送されます (スイープダメージは attack_damage + 1 )。

  • デフォルト:  0
  • 最小:  0
  • 最大:  1

一般的な水の移動効率

水中にいるときの移動速度係数。高いほど、水中での移動ペナルティが軽減されます。これは水没係数のみを表し、他の係数(地面に触れないなど)も適用されることに注意してください。

  • デフォルト:  0
  • 最小:  0
  • 最大:  1

ブロック述語(ワールドジェネレーションスタイル)

遮るもののない

選択したブロックが遮られていない場合 (ブロックのスペースにエンティティがない場合) に通過する新しいブロック述語タイプ。

フィールド:

  • offset: テストする原点位置からのオフセットを指定する3つのintオフセット座標のリスト
    • オプション。指定しない場合はデフォルトで[0, 0, 0]になります。

エンティティデータ

発射物

  • 矢のような発射物データに、発射物が発射された武器を表すアイテムスタックを含む武器 フィールドが含まれるようになりました。
  • ShotFromCrossbow フィールドは削除されました
  • powerNBT タグ を削除し 、 発射物の加速 (および最大速度) を制御する数値を持つ acceleration_powerタグに置き換えました。
    • この変更は、以下の発射物に影響します:  dragon_fireball、large_fireball、  small_fireball、  fireball、  breeze_wind_charge、  wind_charge、  wither_skull

アイテムの構成要素

  • custom_data コンポーネントをSNBT 文字列として指定して、JSON で型情報を保持できるようになりました。
    • これはset_custom_dataloot関数と custom_data 述語で使用されるものと同じです。
  • 食品アイテム コンポーネントに新しいフィールドが追加されました:
    • using_converts_to: コンポーネントを含むアイテム(オプション)
      • 消費すると、食べ物は指定されたアイテムに置き換えられます
      • 例:  food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:”poisonous_potato”,components:{“minecraft:custom_name”:'”Wait what?”‘}}}

構造

  • minecraft:jigsaw型の構造物にdimension_paddingフィールド を追加しました 。これにより、境界ボックスに垂直方向のパディングを追加することで、構造物がディメンションの端から生成されないようにすることができます。
    • 2 つのフィールドを持つオブジェクトとして記述できます。
      • 下部の寸法の垂直方向のパディング、負でない整数
      • 次元の上部の垂直パディング、負でない整数
      • 例: dimension_padding: { bottom: 10, top: 5 }
    • 代わりに、上位フィールドと下位フィールドの両方に適用する単一の非負整数として記述することもできます。
      • 例: dimension_padding: 10
    • minecraft:jigsaw型の構造体にliquid_settingsフィールド を追加しました 。可能な値:
      • apply_waterlogging: 水浸しになり得るブロックが既存の水と重なると、水浸しになります。
      • ignore_waterlogging: 水浸しになり得るブロックが既存の水と重なる場合、水浸しになりません。
      • デフォルト値はapply_waterloggingです
    • オプションフィールドoverride_liquid_settingsをsingle_pool_element 要素タイプ  に 追加しました
      • ジグソー構造のliquid_settingsと同じ値を持つ
      • 指定されている場合、このプール要素を生成する際に、親ジグソー構造から継承されたリキッド設定を上書きします。

コマンド

  • /give、/item、  /lootコマンドのアイテム引数は 、 ! プレフィックス  付きのデフォルトコンポーネントの削除をサポートするようになりました 。
    • 例えば、/give @s diamond_pickaxe[!tool]はツール コンポーネント のないダイヤモンドピッケルを与えます。
  • @nエンティティセレクターを追加し、最も近いエンティティを選択できるようになりました
    • これは@e[sort=nearest,limit=1]として機能します。
    • 追加の要件が提供される場合もあります。たとえば、@n[type=pig] は最も近いPigを選択します。

リソースパックバージョン 33 から 34

  • ミュージックディスクに新しいテクスチャと音楽アセットを追加しました
  • Ominous Trial Spawner がアクティブになり、環境音が鳴るサウンドイベントの名前を変更しました。
  • vault.reject_rewarded_playerサウンドイベントを追加しました
  • シェーダーの変更

シェーダー

  • コアシェーダ定義のブレンドブロックは使用されなかったため削除されました。
  • position_color_tex  シェーダは削除され、既存のposition_tex_colorに置き換えられました。
  • glint_directシェーダーは削除され、既存の glint シェーダーに置き換えられました。
  • armor_glint シェーダーは使用されていなかったため削除されました。

1.21で修正されたバグ

このリリースで約 220 個のバグが修正。詳細リストから確認。

引用元:MINECRAFT JAVA EDITION 1.21

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