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【マイクラ】スナップショット: 25w03a 最新アプデ情報完全まとめ【Java版】

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【マイクラ】スナップショット: 25w03a 最新アプデ情報完全まとめ【Java版】

変更点

  • 落ち葉はコンポスターで使用可能に。
  • ブタやストライダーに装備された鞍は、ドロップした時にカスタム名などのプロパティを維持するように。

技術的な変更

  • データパックのバージョンは 63 になった。
  • リソースパックのバージョンは 48 になった。
  • 新しいエントリポイント net.minecraft.gametest.Main がサーバー jar に存在する。
    • サーバーを自動的に起動し、利用可能なすべてのゲームテストを実行する。

ゲームテストメイン

この新しいエントリポイントは、サーバーを自動的に起動し、利用可能なすべてのゲームテストを実行してから終了する。

オプション:

  • –help  – 使用方法の情報を表示する。
  • –packs <path>  – ワールドに含めるデータパックのフォルダを設定する。
    • pack.mcmeta ファイルを含む zip ファイルまたはフォルダが含まれる。
  • –report <path>  – 指定されたパスに junit のような XML レポートで結果をエクスポートする。
  • –tests <selection>  – 選択を使用して実行するテストを指定する。 – 名前空間テストインスタンス ID に一致するワイルドカード式。
    • 省略した場合や空の ID で使用した場合、すべてのテストを実行する。
  • –universe <path>  – テストサーバーワールドが作成される場所へのパス
    • 既存のフォルダは置き換えられる。
    • デフォルト:  gametestserver
  • –verify <boolean>  – テスト検証を有効にする。
    • test または testNamespace で指定されたテストを、90 度の回転ステップごとに 100 回実行する。
    • デフォルト: false

使用例: java -DbundlerMainClass=”net.minecraft.gametest.Main” -jar server.jar –packs mytestpacks

データパックバージョン63

  • ゲームテストシステムはデータパックや MOD を通じてアクセスできるように。
  • エンティティバリアントはコンポーネントで設定およびクエリできるように。
  • equippable コンポーネントによって駆動される saddle 装備スロットを追加。- 通常鞍をサポートするモブのみが鞍の乗り方とレンダリングをサポートする。- saddle スロットのアイテムは他の装備と同様に属性修飾子を適用できる。

ゲームテスト

ゲームテストシステムは、ゲームの側面をテストするための新しい統合システム。

各テストは、テストの実行方法に関するいくつかのパラメータを定義するアセットで、基本設定を含む保存された構造ファイルと組み合わされている。

一般的に、テストフレームワークは、別のスーパーフラットワールドでテストを実行することを想定している。

テストインスタンス

テストインスタンスは、レジストリ test_instance で定義される。

これらは、実行するテストを定義する小さなアセット。

フィールド:

  • environment : テストを実行するテスト環境の名前空間 ID。
  • structure : テストに使用する構造の名前空間 ID。
  • max_ticks : テストがタイムアウトしたとみなされるまでに通過できるティックの最大数を表す正の整数。
  • setup_ticks : 構造を配置してからテストを開始するまでの待機時間を表す、オプションの非負整数(デフォルト: 0 )
  • required : オプションのブール値 (デフォルトは true ) – テストスイート全体が合格するために、テストに合格する必要があるかどうか。
  • rotation : テスト構造に適用するオプションの回転
    • none (デフォルト)、clockwise_90、180、counterclockwise_90 のいずれか
  • manual_only : オプションのブール値(デフォルトは false)。自動テスト実行に含まれないテストの場合は true に設定する。
  • sky_access : テストに空へのクリアなアクセスが必要かどうか。
    • デフォルト(false)では、テストはバリアブロックで囲まれている。true に設定すると、上部は開いたままになる。
  • max_attempts : テストを実行する試行回数(デフォルト 1)
  • required_successes : テストが成功したとみなされるために成功しなければならない試行回数 (デフォルト 1 )
  • type : テストのタイプ –  block_based または function のいずれか
関数テスト

関数テストは、組み込み関数を使用してテストを実行し、成功または失敗を示す。次のフィールドが追加される。

  • function : 実行するテスト関数の名前空間ID

詳細は、「コードからのゲーム テスト フレームワークの使用」の変更ログセクションを参照。

ブロックベースのテスト

ブロックベースのテストは、テスト構造内のテストブロックを使用してテストを実行し、成功または失敗を示す。

テスト環境

テスト環境は、テストをグループ化し、実行するための適切な前提条件を与える方法。テスト環境は、test_environment レジストリ内のアセット。各テスト環境定義には、そのセットアップを決定する type フィールドがある。

  • all_of 定義は、definitions フィールド内の複数のサブ定義からの設定を適用する。
  • function 定義は、セットアップとティアダウンとして mcfunction ファイルを使用する。
    • setup: セットアップに使用する mcfunction のオプションの名前空間 ID (存在する場合)
    • teardown: ティアダウンに使用する mcfunction のオプションの名前空間 ID(存在する場合)
  • game_rules : 定義は任意の数のゲームルールを設定する。
    • bool_rules : 設定するブール型のゲームルールと設定する値のリスト。
    • int_rules : 設定する整数のゲームルールのリストと設定する値。
    • 各ルールは、次の 2 つのフィールドを持つオブジェクト。
      • rule : 設定するルールの正確な名前
      • value : 設定する値
    • テスト環境が完了すると、ゲームルールはデフォルト値にリセットされる。
  • weather 定義は天気の状態を設定する。
    • weather :clear、rain、thunder のいずれかの天気を設定する。
  • time_of_day 定義は特定の時刻を設定する。
    • time : 設定する時刻を、負でない整数でティック数で指定する。

ゲームはデフォルトで単一の空のテスト環境 ( minecraft:default )を提供する。

テストブロック

テストブロックは、ブロックベースのテストを実装するために使用されるブロックで、4 つのモードがある。

  • start : テスト開始時にレッドストーンパルスを発動する。
  • log : レッドストーンで電源を入れたときにメッセージをログファイルに記録する。
  • fail : レッドストーンで電源を入れるとテストに失敗する。
  • accept : レッドストーンで電源を入れるとテストを完了する。

ブロックベースのテストでは、構造内に少なくとも 1 つの 開始 ブロックと 1 つの 受け入れブロックが必要。

testコマンド​

test コマンドは、 テストを作成して実行するために使用する新しいコマンド。

構文:

test clearall [<radius>]
test clearthat
test clearthesetest create <test> [<width>] [<height> <depth>]test locate <selector>test resetclosest
test reseetthese
test resetthattest pos [<variable>]test run <selector> [<numberOfTimes>] [<untilFailed>] [<rotationSteps>] [<testsPerRow>]
test runclosest [<numberOfTimes>] [<untilFailed>]
test runfailed [<numberOfTimes>] [<untilFailed>] [<rotationSteps>] [<testsPerRow>]
test runmultiple <selector> [<amount>]
test runthat [<numberOfTimes>] [<untilFailed>]
test runthese [<numberOfTimes>] [<untilFailed>]

test stop

test verify <tests>

パラメータ:

  • radius : テストをクリアする半径。
  • test : テストの名前空間 ID。
  • selector : テスト ID 用のワイルドカード対応セレクター。
    • 名前空間 ID のマッチングに * と ? をサポート。
    • 名前空間が指定されていない場合は、デフォルトで minecraft になる。
    • 例:
      • *:*  – すべての ID に一致。
      • *  –  Minecraft 名前空間内のすべてに一致。
      • custom:folder/*_test_? -カスタム名前空間 の フォルダーフォルダー 内の ID に一致。プレフィックスの後に _test_ が続き、その後に有効な文字が 1 つ続く。
  • width : テスト構造の幅 – 省略した場合は 5 が使用される。
  • height : テスト構造の高さ – 省略した場合は幅が使用される。
  • depth : テスト構造の深さ – 省略した場合は幅が使用される。
  • variable : コピーしたコードスニペットに含める変数名。
  • numberOfTimes : 各テストを繰り返す回数 – 省略した場合は 1 が使用される。
  • untilFailed : ブール値 (デフォルトは false ) 1 回の反復が失敗するとすぐにテストを停止する必要があることを示す。
  • rotationSteps : テストに適用する追加の 90 度ステップの数 – 省略した場合は 0 が使用される。
  • testsPerRow : グリッドレイアウトの行ごとに配置できるテストの数 – 省略した場合は 8 が使用される。
test clear*

これらのサブコマンドは、選択したテストに関連付けられた構造とブロックをクリアする。

test create

このサブコマンドは、指定されたテストの現在の場所にテストセットアップを作成し、指定されたサイズの構造を準備する。これにより、テストの構造を作成するための開始点が提供される。

test locate

指定されたテストを見つけようとする。ロードされたチャンクのみが検索されることに注意。

test reset*

これらのサブコマンドは、選択したテストの構造をリセットし、周囲の障壁を削除して、構造を最初から配置する。

test pos

テストで指し示されているブロックのローカル座標を表示する。オプションの変数名が指定されている場合、この変数名は出力メッセージ内の座標をクリックして取得されるコードフラグメントで使用される。

test run*

1 つ以上のテストを実行する。複数のテストが同時に実行される場合、それらはグリッドに配置され、一定の制限まで並列に実行される。制限を超えると、テストはラウンドで実行され、各ラウンドが完了してから次のラウンドのテストが開始される。

各テストでは、指定された構造をロードし、関連するテストを実行する。各テスト場所には、テストのステータスを示すビーコンビームがある。

  • 灰色のビーコン = 進行中
  • 赤 = 不合格(必須テスト)
  • オレンジ = 不合格(オプションテスト)
  • 緑 = 成功

テストが失敗すると、エラーが書見台の本とオーバーレイに表示される。

ゲーム テストは、標準のスーパーフラットワールドで実行するように設計されていることに注意。各テストの実行時に、テストの周囲の領域は石に置き換えられ、実行中のテストはバリアブロックで囲まれる。

test stop

実行中のすべてのテストが停止する。テストによってトリガーされたゲームプレイイベントは、まだ残っている可能性があることに注意。

test verify*

同じテストの複数のインスタンスを実行して、1 つ以上のテストを検証する。

テストインスタンスブロック

ワールド内でテストを実行するには、テストインスタンスブロックを使用します。このタイプのブロックは、ワールド内に配置されているテストを表し、そのテストとインタラクト、構造を保存、テストをリセットまたは実行したりするために使用される。

test コマンドを使用してテストを実行または作成すると、そのテストを制御するためのテストインスタンスブロックも配置される。

コードからゲームテストフレームワークを使用する

ゲームテストフレームワークは、ブロックベースのテストよりも汎用的な方法でコードから使用することもできる。これを機能させるには、ゲームを変更して、テスト関数を test_function レジストリ ( Registries.TEST_FUNCTION ) に追加する必要がある。

ローダーを追加するには、いくつかのスタートアップメソッド (レジストリ前のブートストラップ) にフックする。TestFunctionLoader の実装を使用して TestFunctionLoader.registerLoader() を呼び出す。実装では、提供された register コンシューマーを使用して、名前空間 ID を持つテスト関数を登録できる。この名前空間 ID は、function タイプのテストインスタンスで参照できる。

テスト関数は Consumer<GameTestHelper> であり、その GameTestHelper インスタンスを使用して世界を操作し、結果の世界の状態についてアサーションを行う。

ヘルパーは、モブを召喚、ブロックを設定、ブロックやエンティティを照会、テストの状態を確認したりするために使用できる。ほとんどの GameTestHelper メソッドはテストローカル座標を取るが、これは /test pos を使用して見つけることもできる。

かまどに向けられたタラの入ったロックされたホッパーを備えたテスト構造に付随する可能性のあるコード例:

public void furnace_smelts_item(final GameTestHelper helper) {
helper.setBlock(0, 4, 0, Blocks.AIR);
helper.succeedWhen(() -> helper.assertContainerContainsSingle(new BlockPos(0, 0, 0), Items.COOKED_COD));
}

より複雑な設定では、発生する必要があるイベントのシーケンスをモデル化するためにhelper.startSequence() がよく使用される。

ブロックベースのテストとは対照的に、関数テストが失敗すると、失敗した場所やその場所で何が期待されていたかなどの役立つエラーメッセージが生成される。

コマンド

  • horse.saddle アイテムスロットの名前が saddle に変更され、鞍を装備できるあらゆるエンティティをサポートするように。

テキストコンポーネントデータ形式

ホバーイベント

  • show_textアクションの場合  :
    • テキストフィールドの名前が値 に変更されました

タグ

エンティティタグ

  • #can_equip_saddle を追加。 – 鞍を装備できるエンティティ
    • 注: これは鞍が機能するという意味ではなく、鞍スロットに装備できるという意味。

エンティティデータ

  • ArmorItems、HandItems、body_armor_item フィールドが equipment フィールドに統合された。
    • 形式: 装備スロットタイプとアイテムスタック間のマップ
      • 有効な装備スロット: head, chest, legs, feet, mainhand, offhand, body, saddle
    • 指定または削除されていない場合、エンティティには装備がない。
    • 例:  equipment:{chest:{id:’minecraft:diamond_chestplate’}}
    • これはすべてのモブと防具立てに影響するが、プレイヤーには影響しない。
  • 馬やブタなどのモブ間で鞍のデータ形式が統一され、新しい種類の装備スロットになった( equipment.saddle フィールドに保存される)。
    •  これは馬などのモブで以前あった SaddleItem からの名前変更。
    •  これはブタやストライダーのブール Saddle フラグも置き換える。
    • 死亡時にドロップする鞍は、他の装備スロットと同様に、drop_chances フィールドの影響を受けるように。
  • FallDistance フィールドは float から double に変更され、fall_distance と呼ばれるように。

アイテムの構成要素

weapon コンポーネント

  • damage_per_attack フィールドの名前が item_damage_per_attack に変更された。

equippable コンポーネント

  • saddle スロットに適用できるように。
  • コンポーネントが許可している限り、どのモブでもボディスロットに装備を追加できるように。( allowed_entities )
  • 新しいオプションフィールドを追加:  equip_on_interact (ブール値)
    • true の場合 、プレイヤーは右クリックして対象のモブにこのアイテムを装備できる(このアイテムが対象に装備できる限り)。
    • 対象のスロットに既にアイテムがある場合、アイテムは装備されない。
    • 指定しない場合はデフォルトで falseになる。

Entity variant コンポーネント

  • エンティティに、バリアントやその他の外観を構成するためのコンポーネントのセットが追加された。
  • これらのコンポーネントがスポーンアイテム(スポーンエッグ、モブ入りバケツ、minecraft:painting、minecraft:item_frameなど)に存在する場合、それらは新しいエンティティに適用される。
  • スポーンエッグが既存のエンティティから選択された場合、コンポーネントは現在復元されない。
  • 新しいコンポーネント:
    • villager/variant – desert, jungle, plains, savanna, snow, swamp, taigaのいずれか
    • wolf/variant  –  wolf_variant レジストリからの名前空間 ID
    • wolf/collar – 16 色の​​染料のうちの 1 つ
    • fox/variant – red、snow のいずれか
    • salmon/size – small、medium、large のいずれか
    • parrot/variant  –  red_blue、blue、green、yellow_blue、gray のいずれか
    • tropical_fish/pattern  – kob、sunstreak、snooper、dasher、brainly、spotty、floper、stripey、glitter、blockfish、betty、clayfish のいずれか
    • tropical_fish/base_color  – 16 色の​​染料のうちの 1 つ
    • tropical_fish/pattern_color  – 16 色の​​染料のうちの 1 つ
    • mooshroom/variant – red、brown のいずれか
    • rabbit/variant – brown、white、black、white_splotched、gold、salt、 evil のいずれか
    • pig/variant  –  pig_variant レジストリからの名前空間 ID
    • frog/variant  –  frog_variant レジストリからの名前空間 ID
    • horse/variant  – white、creamy、chestnut、brown、black、gray、dark_brown のいずれか
    • painting/variant  –  painting_variant レジストリからの名前空間 ID
    • llama/variant – creamy、white、brown、gray のいずれか
    • axolotl/variant – lucy、wild、gold、cyan、blue のいずれか
    • cat/variant  –  cat_variant レジストリからの名前空間 ID
    • cat/collar – 16 色の染料のうちの 1 つ
    • sheep/color – 16 色の​​染料のうちの 1 つ
    • shulker/color – 16 色の染料のうちの 1 つ
  • クリエイティブメニューで利用できるモブのバケツと絵画は、 minecraft:entity_data コンポーネントの代わりに新しいバリアントを使用するように。
  • 熱帯魚のバケツと絵画アイテムのカスタムツールチップは、minecraft:bucket_entity_data と minecraft:entity_data ではなく、新しいコンポーネントに基づくように。

述語

エンティティ述語

  • エンティティ述語に新しいオプションフィールドが追加された: components
    •  存在する場合、述語はエンティティコンポーネントの内容と一致する(アイテムスタックで機能するアイテム述語のフィールド components と同様 )
    • 形式: コンポーネントタイプキーと一致するコンポーネント値のマップ
  • 次のエンティティサブ述語は削除され、 コンポーネント述語とバリアントエンティティコンポーネントの組み合わせに置き換えられた。
    • minecraft:axolotl
    • minecraft:fox
    • minecraft:mooshroom
    • minecraft:rabbit
    • minecraft:horse
    • minecraft:llama
    • minecraft:villager
    • minecraft:parrot
    • minecraft:salmon
    • minecraft:tropical_fish
    • minecraft:painting
    • minecraft:cat
    • minecraft:frog
    • minecraft:wolf
    • minecraft:pig
  • minecraft:sheep サブ述語からフィールド color が削除された。

リソースパック バージョン 48

  • ブタとストライダー用の新しい装備アセットレイヤータイプを追加し、鞍のテクスチャを移動。
  • pig_saddle テクスチャのサイズを変更。

装備アセット

  • 装備アセットでは、新しいレイヤータイプを定義できるように。
    • pig_saddle  – ブタの鞍の装備レイヤー
    • strider_saddle  – ストライダーの鞍の装備レイヤー
    • camel_saddle  – ラクダの鞍の装備レイヤー
    • horse_saddle  – 馬の鞍の装備レイヤー
    • donkey_saddle  – ロバの鞍の装備レイヤー
    • mule_saddle  – ラバの鞍の装備レイヤー
    • skeleton_horse_saddle  – スケルトンホースの鞍の装備レイヤー
    • zombie_horse_saddle  – ゾンビホースの鞍の装備レイヤー
  • 以下のテクスチャは、鞍の装備アセットの使用をサポートするために移動された:
    • entity/pig/pig_saddle.png  ->  entity/equipment/pig_saddle/saddle.png
    • entity/strider/strider_saddle.png  ->  entity/equipment/strider_saddle/saddle.png
  • 以下のテクスチャは、鞍の装備アセットの使用をサポートするために、ベースエンティティテクスチャから分割された。
    • entity/camel/camel.png  ->  entity/equipment/camel_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_<variant>.png  ->  entity/equipment/horse_saddle/saddle.png
    • entity/horse/donkey.png  ->  entity/equipment/donkey_saddle/saddle.png
    • entity/horse/mule.png  ->  entity/equipment/mule_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_skeleton.png  ->  entity/equipment/skeleton_horse_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_zombie.png  ->  entity/equipment/zombie_horse_saddle/saddle.png

アイテムモデル

minecraft:component プロパティを選択。

  • select アイテムモデルに新しいデータ ソースが追加された : component
  • アイテム上のコンポーネントの値を返す(存在する場合)。
  • フィールド:
    • component – コンポーネントタイプの名前空間 ID
  • 可能な値: コンポーネントの種類によって異なります
    • 例: component が minecraft:wolf/collar に設定されている場合、ケースのリストは lime のような染料の色を受け入れる。

バグ修正

  • MC-13738  – 馬、ロバ、ラバに透明化ポーションを使用すると鞍が見えなくなる。
  • MC-80243  – エンティティが鞍を装着しても属性修飾子が適用されない。
  • MC-189525  – 1.9 以前のワールドの防具を装備したエンティティが2つの防具にアップグレードされる。
  • MC-190000  – 馬に装備された鞍は、取り外さないと交換できない。
  • MC-256469  – 見えないラクダの鞍が表示されない。
  • MC-266912  – 馬、ロバ、ラバ、ラクダが召喚された直後に鞍を装備すると、鞍装備音が再生されない。
  • MC-269637  – 馬は複数の鞍を装着できるが、複数の馬鎧を装着することはできない。
  • MC-270192  – 一部のエンティティのサドルが死亡アニメーション中も表示されたままになる。
  • MC-270197  – ブタやストライダーの鞍が死亡アニメーション中も見え続ける。
  • MC-272100  – 馬のテクスチャ内の未使用のパレットピクセル (horse_[brown/chestnut/creamy/white].png)
  • MC-272790  – エンド出口ポータルの状態が変化したときに、シュルカーボックスやその他のブロックがアイテムとしてドロップされない。
  • MC-274258  – すべての馬のテクスチャに未使用のチェストバッグテクスチャが含まれている。
  • MC-278673  – /teleport の x 回転は、エンティティの元の角度に対して ±90 度に制限される。
  • MC-279208  – 横方向の移動キーを最初に押しても、プレイヤーがダッシュを開始できない。
  • MC-279211  – シュルカーボックスは、特定の方法で破壊されると、内容物を保持したりドロップしたりして、アイテムの複製を引き起こす。
  • MC-279213  – キノコブロックは落ち葉の代わりにならない。
  • MC-279221  – ワールド生成で葉っぱが落ち葉に置き換わる。
  • MC-279224  – 草地に骨粉を使用しても野の花が生成されない。
  • MC-279226  – あらゆる値の経験値オーブがすべて最小値としてレンダリングされる。
  • MC-279233  – シュルカーボックスが破壊されると中身がドロップされる。
  • MC-279234  – エンティティの火が消えても minecraft:entity.generic.extinguish_fire サウンドが再生されない。
  • MC-279238  – ブレイズの火球によって点火された TNT 付きトロッコで死亡しても、ブレイズのキルとしてカウントされない。
  • MC-279239  – 起爆した TNT の動きが不安定で震える。
  • MC-279245  – 適切な条件下でもほとんどの敵対的モブがスポーンしない。
  • MC-279248  – 溶岩の衝突が高すぎる
  • MC-279281  – 2 ブロック上からジャンプすると落下ダメージが発生する
  • MC-279282  – プレイヤー以外の所有者の UUID を持つオウムがスポーン時にクラッシュを引き起こす。
  • MC-279285  – 経験値オーブが突然地面に向かって非常に速く加速する。
  • MC-279301  – プレイヤーは 23 ブロックではなく 22.00001 ブロックから落下して死亡する。
  • MC-279313  – 特定の状況下でアイテムエンティティの動きが不安定になる。
  • MC-279314  – 空中を飛行中に発射体がわずかに上下に揺れる。
  • MC-279316  – 釣り用の浮きの動きが不安定。
  • MC-279339  – 傾斜レールの更新順序が正しくない。
  • MC-279340  – 赤ちゃんホッキョクグマが小さすぎる。
  • MC-279345  – 桜色の花びらと野の花は骨粉で育てられない。
  • MC-279357  – プレイヤーがスニーク中に端から落ちることがある。
  • MC-279434  – 粉雪と火の上に同時に立つと、消火音が鳴り響く。
  • MC-279459  – /setblock およびその他の塗りつぶしがブロックエンティティを適切に更新しない。

引用元:Minecraft Java Edition – Snapshot 25w03a

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